Divinity original sin 2 побережье жнеца. Пропавшие магистры. Испытание на все времена

Испытание всех пор года - это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. На поляне в лесу мы наткнулись на некую эльфийскую постройку - жаровню, окруженную четырьмя статуями.

Прохождение

Найдите в лесу поляну с четырьмя эльфийскими статуями и жаровней в центре (X: 448, Y: 343). Взаимодействуйте с жаровней и пройдите испытание. Вам нужно будет атаковать четыре статуи с помощью разных стихий.

Герой зимы - используйте заклинания «Взрыв стужи» или «Разрушительный град». «Дождь» + «Всеобщее охлаждение» также сработает.

Герой осени - наложите заклинание огня на воду, затем электризуйте полученное облако пара с помощью заклинания «Электрический разряд» или подобного. Либо просто используйте электризующую стрелу.

Герой лета - используйте заклинание «Лазерный луч» или призовите огненного слизня, так как у него есть такое заклинание.

Герой весны - используйте «Кровавый дождь» или расовую способность эльфов «Жертва плоти».

Как только вы активируете последний тотем, появятся четыре претендента и начнут сражаться с вами. Каждый претендент (Зима, Лето, Осень, Весна) обладает иммунитетом к своему соответствующему элементу и довольно силен, если вы на том же уровне, что и они (14). Победите их всех, и жаровня поздравит вас с победой. В награду вы получите сундук с артефактами, а также сердце феникса (съешьте его эльфом, чтобы получить способность «Языки пламени»).

Структура задания

На поляне в лесу мы наткнулись на некую эльфийскую постройку - жаровню, окруженную четырьмя статуями.

Мы разрешили загадку жаровни. И тут же рядом возникли четверо эльфов-претендентов и напали на нас.

Варианты завершения задания :

  • Мы победили эльфов и прошли испытание жаровни.
  • Мы сбежали от претендентов и, судя по всему, тем самым провалили задание жаровни.
  • Мы покинули Побережье Жнеца, но так и не узнали истинной природы эльфийского строения в лесах.

Опубликовав одну из первых своих статей, я был несказанно удивлён волной беспощадной критики и градом «камней», так как полагал, что все играют именно в описанной мной манере. Не стали исключением и мои статьи по Divinity: Original Sin II , подвергшиеся критике: мол, чего это автор предлагает чуть ли не стелс-прохождение, в игре же нет ничего сложного? А между тем всё объясняется просто!

Можно очертя голову бросаться в бой, едва завидев противника; засыпать его градом заклинаний, выпивать литры усиливающе-защитно-лечебных зелий, обрушивать тучу стрел. А можно не спеша обследовать территорию, отыскать лучшее оружие и броню, пару раз повысить уровень, выполняя «мирные» квесты и, получив преимущество, разделаться с тем же противником без особого шума и пыли. Я предпочитаю вторую манеру игры, так что не стоит ожидать от моих статей стиля «с шашкой наголо». Продолжим !

Итак, лучшие торговцы обнаружены, пора заняться квестами. (Вообще-то дальше – сплошные спойлеры. Решайте сами, стоит ли читать?) Первым я решил выполнить квест, связанный с опасностью купания в открытом море: дети на пристани ждут возвращения своего друга, поплывшего к форту «Радость». Я знал, что для завершения квеста необходимо убить акулу, но забыл – которую именно! И ополчился на хищницу, появляющуюся в разбитом корабле, в пещерах Кораблекрушителей.

Прокрался, нашёл люк, но замок не открывается, и взломать нельзя. Значит, ключ, скорее всего, у Мордуса. Нападать, когда вокруг него – четыре союзника, более высокого уровня? Нет уж! Себилла двинулась в обход и оставила лучников без магических стрел. Но как обокрасть Мордуса, он же всё время движется и находится в поле зрения охраны? Эльфийка выпила зелье невидимости, ушла в тень (двойная невидимость!) и обчистила карманы злодея; добытый амулет позволил отпереть люк. Обнаружен камень, открывающий секретный проход в заброшенном доме Дрифтвуда,

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Камень на нём. Но зачем столько игрушек? Пока неясно...

появилась и была уничтожена акула, но в её желудке ничего нет! Что за?!

Это интересно!

Акула появляется не одна, а в сопровождении крабов, удирающих от неё. Крабов можно уничтожить, получив за каждого столько же опыта, сколько и за акулу.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Но если сначала убить хищницу, то крабы исчезнут. К слову, злобная рыба прекрасно атакует стоящих на кромке берега людей, а победить её не так просто.

Телепортация!

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Загружаю игру – опять ничего! (Ну, ещё бы! Нужная акула находится на берегу, неподалёку от места высадки! Кстати, квест можно завершить только в том случае, если в отряде есть эльф.)

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Делать нечего, надо хотя бы использовать найденный камень.

Это интересно!

Камень открывает доступ к тюрьме лича. Который, по его словам, и снабжает Мордуса магической силой. Но для того, чтобы лишить злодея поддержки, уничтожив лича, сначала нужно убить самого злодея и забрать с трупа амулет, открывающий доступ к личу! Вот такая задача… Забегая вперёд: победив Мордуса, я не стал с ним разговаривать, а поспешил освободить лича: было интересно, что произойдёт дальше? Нежить покинула место своего заточения и исчезла неведомо куда – о его пути можно было судить по мёртвым охранникам у моста. Но в пещерах Кораблекрушителей лич не появился! Быть может, он встретит героя позже, а может, и нет – проверить это предстоит кому-то из вас.

В этот раз трюк со стулом не получился: последний был выдернуть из-под хозяйки, но разбился в процессе телепортации. Переместил сонную гному и, пока она поднималась, переставил стул подальше. Не получается: из-за падения гнома проснулась и принялась расхаживать рядом с люком. Пришлось атаковать… Камушек вставлен в череп,

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

решена загадка с вазами (смотри материал одиночного прохождения) – путь к личу открыт. И тут я засомневался: может, сначала стоит разобраться с Мордусом? А пред этим – получить задание у Лохара?

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Хорошо втроём: двое отвлекают, третий работает.

Так и сделал; началась планомерная и нудная зачистка пещер Кораблекрушителей.

С одиночными ледяными ползунами трио справлялось без особых проблем, равно как и с прочей мелочью. Но дважды возникала ситуация, заставлявшая подумать о разработчиках нелестно. Первый раз ползун (на заставке) в свой ход принялся отступать, зарылся в землю и исчез. Второй раз трио оказалось в плену, по разным помещениям. Но месть не удалась – два из трёх ползунов исчезли. Прямо «Легенды Эйзенвальда » : враги сбегают из боя, унося с собой опыт и снаряжение.

Это интересно!

Враги сбегали из проигрываемого боя например, в Дисципл Но бежавшего противника можно было догнать и уничтожить! А вот когда он убегает без следа… По моему скромному мнению, такого быть не должно. Ни в одной игре, никогда и нигде.

Разделённые герои не слишком опечалились; к тому моменту у каждого из трёх была пирамида телепортации (третья взята в библиотеке на острове Кровавой Луны). Даже если бы их было только две – можно передавать друг другу через любые расстояния и воссоединить отряд. Менее всех повезло Красному Принцу: оказался в полном окружении. К нему и переместились. Сражаться в окружении – не мой принцип, быстро был найден выход: герои перепрыгнули провал и затаились на скальном выступе,

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

периодически поджигая врагов огнешарами и коктейлями Молотова. Мелочь сгорела, а вампиры пустоты были добиты в ближнем бою.

Это важно!

Не забывайте, что ассортимент торговцев обновляется не только после каждого повышения уровня, но и между ними. Возможно, удастся купить что-то выдающееся, и наверняка: лисички, необходимые для изготовления зелья невидимости; простые и огненные наконечники стрел (изготавливать взрывающиеся); пустые флаконы и прочую полезную мелочь.

В конце концов, пришло время заняться Мордусом. Трио подобралось к нему изнутри, через разрушенный корабль, и выдернуло злодея телепортацией. К тому моменту, как его свита добежала до места боя, прошло два раунда, всё было кончено.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Это интересно!

Отыскалось два места, не имеющих видимого пути проникновения в них. Остов корабля в пещере Кораблекрушителей содержал в себе сундук и ловушки; попасть в него помог трюк с забрасыванием пирамид.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Спуститься на участок берега оказалось гораздо сложнее: как любой нормальный геймер, я заподозрил, что в труднодоступном месте зарыт клад. Но обследовать его не удалось: при попытке сдвинуться с места Красный Принц опрометью выскакивал наверх прямо по отвесным скалам.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Герои отправились освобождать лича. Активированы левые переключатели, и из кувшинов выскакивает нежить; причём освобождённый лич принимает сторону героев. Неплохо! (Первый раз я проверил кувшин, и туту же появились скелеты, быстро доказавшие, что героям рановато к ним соваться.) Враги уничтожены, лич затевает беседу с героем. Поскольку я знал, чем закончится его освобождение, решил не отпускать на волю. (Едва не написал - «Живым»!) Но в диалоге нет строки, дающей возможность атаковать (как и невозможно завязать бой во время диалога, атакуя другими героями)!

К счастью, прежде, чем исчезнуть, нежить решила отомстить пульту своей тюрьмы, разрушив его. Момент использован удачно, лич уничтожен.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Можно было получить третье «гнездо» магии источника, воспользовавшись помощью Мордуса, но я не стал этого делать: его пришлось бы отпустить.

Это важно!

Если желаете в конце игры пройти Путём Крови, ни в коем случае не получайте магию источника от Мордуса или Адвоката; вообще старайтесь не иметь дела со злодеями, не воровать, не убивать без нужды и не поглощать душ людей с целью восстановить запасы магии. Ох и трудно выполнить эти условия….

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Сдёрнул с шеи Себиллы вместе с закреплённой в нём руной! (Крайне неприятный сюрприз… В следующий раз попытаюсь оставить его в сундуке или даже продать на время и посмотрю, что будет.)

И ожидаемое: все одержимые гномы, устраивавшие засады на дорогах вдоль берега (три засады) после уничтожения Мордуса канули в неизвестность, лишив отряд изрядного количества опыта. Должно быть, пришли в себя и разбежались по домам…

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Господа геймдизайнеры, вы всерьёз считаете ЭТО наградой?

Осталось пройти по дорогам и собрать всё полезное. Поединок с нежитью-стрелком и его медведями оказался не слишком сложным: медведи, как и собаки, не умеют спускаться с площадок по лестницам. (У трио не было луков, но присутствовала способность метать ножи.)

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Как оказалось, я поторопился с этим боем: забрал и продал рюкзак, а он был квестовым – задание на его поиск выдаёт Гарван в таверне «Чёрный бык».

Некоторую задержку вызвала попытка зажечь сразу пять факелов: раньше (в финальной части) это удавалось сделать, метнув бутылку с коктейлем Молотова; теперь же пришлось использовать бочку с маслом.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Это может быть важно!

Как справляться с боссами? С Адвокатом, троллями, драконом пустоты, плачущей тварью? Я очень сомневаюсь, что будет достаточно простой стали, пусть и с критическим уроном в спину. Поэтому везде, где можно, собираю бочки, наполненные и пустые, отправляя их на корабль. (Позднее должна появиться возможность наполнить пустые нефтью.) Сработает ли способ, пока не знаю, но вскоре надеюсь проверить.

Это интересно!

Ещё об Адвокате: как с ним сражаться, если даже приблизиться нельзя: моментально исчезает магическая защита, и на бойцов накладывается «Удушье». Причём проходит только после применения регенерации!

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Я уже пытался телепортировать демона в Туман Смерти, окружающий остров - без толку, он – туман - не доходит до мелких мест. (Вероятно, кто-то из тестеров небезуспешно использовал этот способ.) О серьёзности потенциального врага говорит следующее: я использовал шлем для пополнения магии источника, вытянув её из ранее убитого исчадия пустоты. Выскочивший Крир Испепелитель пообещал герою смерть, а больше ничего сделать не успел: Адвокат прикончил его двумя ударами, трио даже не успело сдвинуться с места.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Пообщался с джинном и загрузил игру, чтобы вернуться позже.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

"- Какой смысл в лампе с джинном?

Разве ты не знаешь?

Знаю. Три желания. Да только не было ещё человека, не было ещё существа, умудрившегося заставить джинна правильно выполнить хотя бы одно желание."

Помог рыбаку, уронившему кольцо в воду: получилось очень удачно, к сражению с тварями пустоты примкнули охранники рыбного цеха.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Как оказалось позднее, их гибель облегчила спасение торговца из рыбного цеха (сидит в бочке, в замкнутом помещении, все ёмкости разрешены к осмотру).

Кольцо рыбака оказалось уникальным – с бонусом к убеждению. Возвращать или нет – решайте сами.

Красный Принц отправился в комнату свиданий: только для того, чтобы проснуться без снаряжения в окружении грабителей. На помощь пришли пирамиды телепортации и грабители здорово пожалели о своих действиях.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

К сожалению, сутенёр, организовавший нападение, попросту сбежал: кто же знал, что такой момент возможен? (Впрочем, можно было бы уже и привыкнуть к подобным неприятностям.)

Следующий на очереди квест на поиск убийцы магистров: сложная и запутанная история. Но при должном терпении и умении убеждать её не так уж сложно распутать. В общем, удалось обследовать незначительный кусочек карты, но времени на это ушло…

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Ну а что? Торговля продолжается, и комнату осматривать никто не мешает.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца")

Подробное прохождение побочных квестов на кладбище побережья Жнеца в игре Divinity: Original Sin 2

Другие гайды:

  • Divinity: Original Sin 2: прохождение побочных квестов первого акта (часть 1)
  • Divinity: Original Sin 2: прохождение побочных квестов первого акта (часть 2)
  • Divinity: Original Sin 2: прохождение побочных квестов на побережье Жнеца
  • Divinity: Original Sin 2: прохождение побочных квестов на побережье Жнеца (погост/кладбище)
  • Divinity: Original Sin 2: прохождение побочных квестов на острове Кровавой Луны
  • Divinity: Original Sin 2: прохождение побочных квестов на Безымянном острове (Академия)
  • Divinity: Original Sin 2: прохождение личных квестов спутников - Красный Принц и Себилла
  • Divinity: Original Sin 2: прохождение побочных квестов в городе Арксе

Три алтаря

Отправляйтесь в Монастырский лес и идите по координатам X:115, Y:269, где находится персонаж Lamenting Abomination (Плач Смерти). Когда приблизитесь к нему, то появятся волки, которые атакуют ваш отряд. Убейте противников, а затем преклоните колено перед алтарем.

Первый алтарь

Второй алтарь расположен по координатам X:414, Y:301, на реке.

Второй алтарь

Третий алтарь расположен по координатам X:482, Y:260, также на реке. Когда приблизитесь, то вас атакую исчадия.

Третий алтарь

Эльфийская провидица

  • Лесопилка - Сахейла.

Карта локации

Если вам удалось убедить эльфов впустить в место проведения ритуала, в таком случае после его завершения вы сможете поговорить с ними. Вы узнаете, что Сахейла похищена одиноким волком Рустом и удерживается в плену на территории лесопилки. Если у вас высокий уровень убеждения, то сможете убедить эльфов оставить ее там.

Ваша следующая цель - отправиться на лесопилку и попасть внутрь. Сахейла удерживается в плену на этаже одного из зданий. Большая часть территории хорошо охраняется людьми Руста, а это значит - вам либо придется хорошенько заплатить, либо сразиться с серьезными врагами.

Еще один бой ждет вас на этаже. На этот раз вы столкнетесь с самим Рустом и его телохранителями, включая двух волков и арбалетчиков. Если вы будете на протяжении всей битвы находиться в небольшой комнате, то существенно упростите свою задачу. Когда бой закончится, то вы сможете освободить Сахейлу. Она попросит вас сопроводить ее обратно в лагерь эльфов. Если вы победите людей Руста, которых встретили до этого, тогда с этой задачей проблем возникнуть не должно.

Поговорите с Сахейлой сразу, как только доберетесь до лагеря. Она обучит вас сбору дополнительных очков истока.

Награда : четыре гарантированных предмета и один предмет из трех мощных на выбор - в зависимости от класса персонажа.

Потерянное и найденное

  • Побережье Жнеца - Лаган.

Карта локации

Неподалеку от Дрифтвуда вы наткнетесь на рыбацкую хижину, в которой проживает персонаж по имени Лаган. Он скажет вам, что потерял свое кольцо, и попросит вернуть его.

При этом вам не нужно будет далеко ходить и обыскивать неизведанные территории. Кольцо находится в области, отмеченной ниже. Оно также будет автоматически обнаружено, как только вы и ваша команда приблизитесь максимально близко к его расположению. Однако, когда вы подберете кольцо, то появятся исчадия.

Расположение кольца

Если Лаган выживет, то вы сможете решить, как поступить с кольцом.

Выбор 1 - отдать кольцо.

Поговорите с Лаганом и в разговоре с ним подтвердите, что действительно хотите вернуть ему кольцо. Если ваше убеждение достаточно велико, то сможете убедить его отдать дополнительное золото.

Награда : 5000 очков опыта и дополнительное золото.

Выбор 2 - оставить кольцо себе.

Вы также можете решить, что хотите оставить кольцо для себя.

Награда : медное кольцо.

Племя Сахейлы

  • Побережье Жнеца - лагерь эльфов.

Карта локации

Если вы спасли Амиро на территории форта Радости, то он обязательно попросит вас рассказать историю о Сахейле всем оставшимся эльфам, которые как раз и обитают на территории Побережья Жнеца. Вы сможете сделать это на данной локации, поскольку здесь расположен лагерь эльфов.

Вход в лагерь эльфов

Когда появитесь в лагере, то обнаружите эльфа, совершающего таинственный ритуал. Если попытаетесь приблизиться, то начнется разговор с охранником, который может закончиться двумя вариантами.

Концовка 1 - получить разрешение.

Если ваше убеждение достаточно высоко, то вас пропустят к месту проведения ритуала. Это позволить разблокировать квесты Burial Rites (Погребальные обряды) и The Elven Seer (Эльфийская провидица).

Награда : 5800 очков опыта.

Концовка 2 - вам отказали в проходе.

Если вам не удастся убедить эльфов, то они не захотят вас слушать. Кроме того, вас попросят покинуть землю.

Награда : отсутствует.

Погребальные обряды

Если вы были допущены к священной земле, то один из участников вашего отряда примет участие в ритуале. Вы должны поднять эльфа, если сможете (в идеале это может получиться у Себиллы). Ваша задача - выбирать те варианты диалога, которые смогут максимально впечатлить эльфов. В диалоговом окне это всегда верхние фразы!

Награда: то количество очков опыта, которое вы получите, зависит от того, насколько сильно вы впечатлили эльфов; четыре гарантированных предмета и один из четырех мощных на выбор в зависимости от класса персонажа (только если ритуал закончится хорошо).

Принять желаемое за действительное

  • Побережье Жнеца - лампа Джинна.

Карта локации

Вы увидите загадочную лампу, лежащую на одном из пляжей побережья Жнеца.

Расположение лампы с Джинном

Если взаимодействуете с ней, то появится Джинн. Оказывается, лампа была выброшена, потому что Джинн ведет себя очень агрессивно. Существуют два способа решения данной проблемы.

Концовка 1 - выполнение желания.

Если у вас достаточно высокий уровень убеждения, то вы сможете убедить Джинна выполнить желание, и не приставать к вам. Вы сможете выбрать, какое именно желание Джинн должен выполнить.

Награда : 9750 очков опыта и предмет, который вы загадаете в желании.

Концовка 2 - сражение с Джинном.

Если вы не смогли убедить Джинна, то он атакует ваш отряд. Битва не такая сложная, но завершается смертью Джинна, а значит - отсутствием награды.

Награда : отсутствует.

Укус

Нужное место

Активируйте призрачное видение на лесопилке, чтобы увидеть призрак эльфа, расположенного у лесоматериалов. Он попросит вас помочь ему в отмщении духу мастера лесопилки. Дух бывшего мастера лесопилки расположен к юго-западу от моста около этой же лесопилки. Расположение будет отмечено на карте! Примените на него источник вампиризма, чтобы окончательно уничтожить и поглотить очко истока. Изучить данный навык можно в квесте Резкое пробуждение.

Вернитесь к духу, выдавшему вам задание, поговорите с ним и завершите квест.

Награда : 25 950 очков опыта и уникальный щит под названием Livewood Shield.

Стойкий дух

Активируйте призрачное видение на лесопилке, чтобы отыскать немого духа и узнать, что его зовут Сирус Оутс (Syrus Oates).

Расположение духа

Он был сожжен одиноким волком Пигсбейном (Pigsbane), который до сих пор живой. Теперь дух хочет, чтобы погиб его убийца. После того, как разберетесь с Пигсбейном (его местоположение будет отмечено маркером на карте), вернитесь к Сирусу и заберите награду.

Бывшие любовники

Примените призрачное видение, чтобы увидеть призрак женщины по имени Эди Энгрим, расположенной на лесопилке.

Нужный дух

Она была убита своим бывшим любовником по имени Фаеруотер (Firewater). А сделал он это для того, чтобы пройти посвящение и вступить в ряды одиноких волков. Теперь она хочет услышать, как он произнесет ее имя, чтобы та смогла упокоиться. Заставьте мужчину произнести имя Эди, а затем вернитесь к женщине за вознаграждением.

Насильно завербованный

Вы лагере Одиноких Волков вы встретите человека по имени Корбин Дэй.

Расположение Корбина

Руст Анлон заставил его приехать сюда и работать на Волков. После того, как вы убьете Одиноких Волков, поговорите с Корбином и скажите, что он свободен. Пригласите его на галеру «Госпожа Месть».

Награда за убийство

Дух оленя попросит отыскать вас венок из полевых цветов. Раскопайте место захоронения оленя и браконьера, который его убил.

Око за око

Расположение духа

Примените заклинание призрачного видения, находясь на лесопилке (в штаб-квартире Одиноких Волков), чтобы отыскать дух магистра. Он попросит вас отомстить лучнику Одиноких Волков, который убил его.После того, как убьете Мертвого глаза, вернитесь к духу за вознаграждением.

Вы можете получить разную награду:

  • Скажите ему, что вам нравится воздух (Pressure Spike).
  • Всплеск боли вокруг (Глобальное охлаждение).
  • Скажите, что ищите земную силу.
  • Вы также можете выбрать плату в виде истока - сможете поглотить призрак магистра.

Горькая микстура

Находясь на лесопилке, активируйте заклинание призрачного видения, чтобы столкнуться с духом ящера по имени Черная Вдова (приблизительный перевод) - это известный отравитель Одиноких Волков.

Дух ящера

Он был обманут представительницей Одиноких Волков Снакер (Snakeroot), которая заставила его поглотить яд. Он хочет, чтобы она умерла. Вы можете поглотить дух этого ящера или убить «одинокую волчицу», отмеченную маркером на карте. Узнайте у персонажа на счет награды в том случае, если помогли ящеру.

Нет повод для шуток

Находясь на лесопилке, активируйте заклинание призрачного видения, чтобы увидеть духа Mudbarrow. Он хочет, чтобы вы заставили спящего Одинокого Волка показать, где она спрятала свое золото после того, как убила его.

Поговорите на лесопилке с нужным персонажем (отмеченным маркером), чтобы узнать, где находится добыча, а затем убейте ее. Если вы уже убили Одиноких Волков прежде, чем выполнить данное задание, то, как кажется, выполнить данное задание уже нельзя. Вернитесь к квестодателю за наградой.

Вознаграждение нашедшему

Примените призрачное видение на лесопилке Одиноких Волков.

Дух паладина

Затем поговорите с духом паладина. После того, как заберете голову мумии, то передайте ее паладину, чтобы завершить квест. Задание легкое - нужные точки отмечены маркерами.

Опасна для себя и окружающих

К северо-востоку от погоста (кладбища) вы наткнетесь на дом целителя. Убедите его в том, что он может довериться и рассказать вам о своих проблемах, позволив войти в дом, чтобы вылечить зараженную искательницу.

Двигайтесь за целителем в подвал (либо взломайте его), где у вас будут два варианта: убить девушку или вылечить ее. Если вы приблизитесь к ней персонажем, у которого нет тега «Ученый», то возможности вылечить девушку не будет. Единственный вариант в таком случае - убить всех противников, которые появятся на локации. Однако если вы приблизитесь к ней персонажем с тегом «Ученый», то сможете указать на то, что она страдает от трепанационной раны. Целитель попросит не убивать ее во время боя, чтобы тот смог ее вылечить. В любом случае оба пути приведут к искательнице, которая атакует вас вместе с четырьмя порождениями ее кошмаров (Страдание Натали, Ярость Натали, Отчаяние Натали и Страх Натали).

В последующей схватке вы столкнетесь с четырьмя монстрами, созданными их эмоций Натали, и с самой Натали. Каждый убитый противник вознаградит вас 10 775 очками опыта. Если решите вылечить Натали, то вам придется ее ослабить, опустив планку здоровья до минимального уровня. Однако, как только сделаете это, все эмоции исчезнут! Таким образом, чтобы получить максимально возможное количество очков опыта, сначала рекомендуется убить монстров, а уже после атаковать саму Натали. Конечно, если бой представляется слишком трудным, то не обращайте внимание на монстров, а атакуйте Натали.

После того, как успешно ослабите девушку, то начнется диалог, связанный с операцией. Чтобы гарантировать, что Натали не умрет во время операции, вам понадобится помощь целителя, который должен ее удерживать, поэтому не стоит сразу же начинать операцию. Выберите варианты диалога:

  • Попросить целителя, чтобы тот придержал ее.
  • Выбрать пару тонких пинцетов и попытаться аккуратно удалить личинку.
  • Медленно закрыть рану.

Вы успешно вылечите Натали и за свои старания получите 13 450 очков опыта. Поговорите с целителем, чтобы получить в качестве награды +50 к отношению и эпический предмет на выбор. С этого момента он также будет доступен в роли целителя и торговца (не забывайте, что исцеляющие заклинания наносят урон нежити, Фейну). После этого вы завершите квест.

Если девушка не выживет во время операции, то вы не получите очки опыта и опустите до минимума отношения с целителем. Квест также будет завершен после того, как вы просто убьете девушку в бою (если не подошли к ней персонажей с тегом «Ученый»). В таком случае кроме опыта за уничтожение каждого из четырех монстров ничего получить не выйдет.

Если решите убить ее, то просто прикончите всех противников.

Награда :

  • 5800 очков опыта за то, что убедите целителя запустить отряд в свой дом.
  • 10 775 очков опыта за убийство каждого монстра из эмоций Натали - в общей сложности можно получить 53 875 очков опыта, если решите пойти путем «Убить ее».
  • 10 775 очков опыта за убийство каждого монстра из эмоций Натали и 13 450 очков опыта за успешную операцию - в общей сложности 56 550 очков опыта, если пойдете путем «Излечить ее».
  • Грегори будет доступен как целитель и торговец, вы автоматически получите с ним +50 единиц к отношению, а также один эпический предмет на свое усмотрение (если удастся вылечить девушку).

Похоронить прошлое

Чтобы начать это задание, вы должны отправиться на юг от Дрифтвуда, по координатам X:380, Y:274 - внутри горящего дома или перед ним. Если начнете квест в районе X:380, Y:274, то обнаружите Гарета, стоящего над старым другом, белым магистром Джонатаном. После короткого диалога вам будет предоставлена возможность убедить Гарета (проверка интеллекта или памяти) или освободить Джонатана, или убить его. Независимо от результата вы все равно сможете атаковать и убить Джонатана, который обидит Гарета и заставит того уйти.

В противном случае Гарет проявит милосердие и отправится в Paradise Dawns.

Убедив его в милосердии, вы можете выбрать самый нижний вариант, чтобы обойти проверку. Как только ваш журнал будет обновлен и появится фраза «Мы убедили Гарета в том, что…» (продолжение зависит от того, в чем именно вы убедили Гарета), то вы сможете продвинуться по квесту.

Если вы начнете задание в Paradise Downs или найдете Гарета после вышесказанной фразы, то он захочет, чтобы вы убили безмолвных монахов в качестве отмщения. Эти монахи находятся на доме фермера, вам придется убедить паладинов впустить вас внутрь. Вы можете сделать то, что он просит, либо поговорить и убедить его, что это невыход.

Противоположности притягиваются

В подвале особняка Райкера вы можете обнаружить крысу и черепаху. Если у вас есть талант «Друг животных», то вы узнаете, что черепаха влюблена в крысу. Вы можете использовать различные продукты, чтобы заманить крысу к черепахе. Перетягивайте продукты из инвентаря и бросайте на землю, образуя дорожку из еды.


Одним из главных преимуществ недавно вышедшего творения Larian Studios является наличие в нем большого количества самых разнообразных дополнительных заданий, причем большинство из них представляют собой увлекательные приключения, а не банальные задачки вида «приди-принеси». Некоторые из них переплетаются с основной сюжетной линией, а другие можно запросто пропустить при желании сконцентрировать все свое внимание на главной истории. Однако часть из этих миссий выполнить весьма непросто, поэтому мы решили написать подробное прохождение побочных квестов в Divinity: Original Sin 2 .


Добавим, что если вас интересует прохождение личных квестов спутников, то мы советуем вам прочитать соответствующий гайд. В нем описано выполнение всех заданий компаньонов.

Форт Радость

Вымогательство

Попав в место под названием гетто форта «Радость», обращаем внимание на 3-х персонажей, которые тихонько беседуют друг с другжкой. Вмешиваемся в их беседу и выясняем, что эльфийка по имени Элоди припозднилась с оплатой, которую каждый житель обязан выплачивать надзирателю на ежемесячной основе. По этой причине он отослал к девушке своих прихвостней, чтобы те взяли у нее деньги. Тут мы окажемся на перепутье, так как сможем выбрать сразу несколько способов выполнения этого квеста.


Решаем поддержать Элоди


Если мы решим помочь девушке, то солдаты надзирателя нападут на нашу группу. Вначале они постараются нанести урон эльфийке, а потому действовать следует максимально быстро. Перед тем как вступить в диалог с головорезами, подходим к ним на минимальное расстояние – это поможет нам атаковать их уже в начале битвы.


После победы над прихвостнями надзирателя Элоди решит отвести нас в Пещеру, где мы сможем узнать немало интересных фактов об этом месте. Когда беседа прекратится, мы получим в награду отрубленную голову. При наличии в партии эльфа можно воспользоваться его талантом «Пожиратель трупов» для обогащения своих умений.


Приз: отрубленная головушка и 480 очков опыта. К тому же можно углубиться в пещеру и найти там еще несколько полезных вещичек.


Решаем убить Элоди


Мы можем помочь головорезам выбить из эльфийки деньги. Эта барышня довольно опасна, однако вряд ли станет для нас значтельной угрозой. К тому же сперва она попытается убить людей надзирателя.


Приз: 240 очков опыта за сражение. Больше ничего получить не удастся, поэтому первый вариант все же предпочтительней.


Решаем остаться в стороне


Начинаем беседу, но затем решаем выбрать нейтральную сторону. В этом случае Элоди сможет договориться с бандитами и убежать. В будущем мы сможем встретить ее в Пещерах, однако говорить с нами она не станет.


Можем и вовсе пропустить мимо ушей беседу прохожих и продолжить выполнять основную сюжетную линию. В этом случае через определенный промежуток времени мы сможем обнаружить труп эльфийки в месте, где она обычно обитает. Разумеется, выполнить задание после этого будет уже нельзя.

Страшный сон матери

Рядом с вратами форта «Радость» встречаем Фару , пытающуюся разыскать ребенка. Спрашиваем у нее, не нужна ли ей наша помощь. Она поблагодарит нас и отдаст куклу своей дочурки, чтобы нам было легче отыскать ее.


Неподалеку от нее говорим с Джетом, который сообщит нам, что женщине действительно необходима помощь, однако не с поиском дочки. Дело в том, что она лишилась рассудка после потери ребенка. Эрма, по его словам, давно отправилась в мир иной и никогда не бывала в крепости.


Направляемся к Фаре и говорим ей, что Эрма погибла. Женщина поймет, что мы беседовали с Джетом и скажет, что он лжет. Задание будет выполнено.


Приз: 480 очков опыта.

Гейст-убийца

Возле входа в форт «Радость» на защитной стене говорим с магистром Арникой . Она спросит у нас, не встречались ли мы недавно с Миго, ее компаньоном. Затем она попросит отыскать его, а также посоветует не возвращаться к ней без сведений о Миго. У нас будет два выбора.


Идем на поиски Миго и находим его на пляже неподалеку от форта в бассейне из крови . Узнаем, что он стал ужасным монстром, пожирающим человеческие тела. Он не станет нападать на нас, пока мы не решим поговорить с ним.


Миго является весьма опасным противником, который не только способен наносить немалый урон в ближнем бою, но и применять умения, бьющие по площади. Сражение с ним истратило большую часть нашего запаса лечебных зелий, однако в конце концов мы сразили его. С чудища выпали шлем и колечко.


Берем кольцо и относим его Арнике. Можем соврать ей или сказать, что именно мы расправились с Миго. В любом случае нам нужно будет показать ей ювелирное украшение (надеваем его на протагониста). После диалога квест перейдет в раздел выполненных.


Приз: 300 очков опыта и шлем.


Этот выбор становится доступен лишь при наличии у одного из спутников цветка Арники . Его можно отыскать в руинах возле башенки, где мы по сюжету должны столкнуться с магистром Борисом. Встаем лицом к башне, а затем поворачиваем направо и идем в руины. Не забываем нажать на клавишу Alt для подсвечивания всех рядом расположенных предметов.


Далее говорим с Миго, отдаем ему цветочек. Монстр запутается и отдаст нам колечко. Возвращаемся к Арнике и рассказываем, где сейчас находится ее компаньон. Показываем ей колечко и получаем награду. Девушка при этом отправится на пляж.


Идем вслед за магистром, а потом снова говорим с ней, но уже на пляжной территории. Она отдаст нам ключ, предназначенный для открытия одной из дверей в форте. На этом задание будет завершено.


Приз: 600 очков опыта и ключик магистра.

Плененный эльф

Беседуем с Сахейлой , считая, что она смогла выдержать встречу с Лоше. В результате выясняем, что эта барышня способна видеть будущее. Верим в ее дар, чтобы открыть диалог, в котором можно спросить у нее, как сбежать с форта. Она сообщит нам, что для побега нужно поговорить с Амиро – это ее дружок-эльф. Раньше он обитал в Пещерах, но недавно был обнаружен Гриффом, командующим лагеря. Соглашаемся отыскать ее друга и получаем дополнительную подсказку – с этим связана ящерица.


Направляемся в лагерную кухню и выясняем, что Грифф отправил эльфа за решетку. При попытке поболтать с эльфом к разговору подключится Грифф. Если мы решим принести ему товары, которые, возможно, украл Амиро, то командующий даст нам возможность побеседовать с «длинноухим». Эльф расскажет нам, что ничего не крал, а просто собирался убежать из форта Радости. Он пообещает продемонстрировать дорогу к свободе, если мы поможем ему выйти из клетки. Амиро также скажет, что настоящий преступник, укравший материалы, все время кашляет.


Для нахождения украденных вещей направляемся в Пещеры. Добравшись до них, поворачиваем на запад и находим маленький мыс с лагерем рыбаков.


Узнаем, что кражу совершил ящер, которого зовут Жалохвост. Для возвращения материалов необходим персонаж, у которого хорошо прокачено убеждение, а потому не стоит начинать беседу без необходимых характеристик. Подойдет также персонаж, обладающий высоким параметром ловкости.


Примечание: При наличии в вашей партии Красного Принца дайте ему побеседовать со сновидцем. Это продвинет вперед личную миссию спутника.


Итак, будим ящера от сна и спрашиваем у него, что он знает об украденных из кухни запасах. Продолжаем беседу, пока не возникнет вариант с убеждением. Мы можем также проявить интерес к этому персонажу и воспользоваться ловкостью для возвращения всех украденных материалов.


Приз: 240 очков опыта.


Теперь у нас появятся следующие варианты для выбора:


  • Возвращаем запасы, предаем ящерицу и помогаем с ее убийством.

  • Возвращаем запасы, рассказываем о ящере, но не помогаем в его убиении.

  • Возвращаем запасы и защищаем ящера.

  • Оставляем все предметы себе.

При беседе с Гриффом говорим ему, что смогли отыскать украденные вещи. Если решим вернуть их коменданту, то он тут же заберет вещи и поинтересуется у нас, кто был настоящим вором. Решаем рассказать ему правду, чтобы тот отпустил эльфа. Говорим с Амиро и узнаем, где находится секретный выход из форта «Радость». Он также попросит нас взять амулет и отдать его Сахейле. Соглашаемся и получаем новый квест, который удастся выполнить лишь в следующей главе.


Приз: 840 очков опыта. Грифф решит отправить своих людей для убийства ящера. Можно помочь им и получить за это немного золотых монет.


Если мы расправимся с Жалохвостом, то не сможем потом пройти сразу два задания. Этот NPC нужен для продолжения личных заданий спутников – Красного принца и Себиллы. Последнюю, кстати, можно найти рядом с лагерем ящера. Нужно обязательно побеседовать с ними о них для завершения этих квестов.


Приз: 840 очков опыта и 50 золотых юнитов.


Беседуем с Гриффом и говорим ему, что смогли отыскать растение. Отдаем его коменданту, но не раскрываем ему имя вора. После этого Грифф решит взять главного героя под стражу и в результате начнется новый бой.


Размещаем своих бойцов на балкончике над противниками для получения бонуса к повреждениям и возможности расправиться с вражеским лучником. Побеждаем всех противников, забираем ключ с трупа командующего и освобождаем эльфа. Амиро расскажет нам о скрытом проходе и даст амулет, который нужно будет передать ясновидящей.


Приз: 840 очков опыта


Оставляем все себе


Решаем оставить все запасы себе. В этом случае комендант тут же нападет на нас. Побеждаем его и освобождаем эльфа. Однако тогда награда окажется меньше, чем если бы мы решили сдать ящера.


Приз: 840 очков опыта

Телепорт

Примечание: Ни в коем случае не пропускайте этот квест, так как в награду за его прохождение вам выдадут способность «Телепортация».


  1. Тут находится Гэвин

  2. Здесь можно отыскать перчатки телепортации.

  3. Тут расположен вход, ведущий к камерам заключения.

  4. Гавань

При исследовании гетто форда «Радость» к нам подойдет таинственный незнакомец, который поинтересуется у нас, пришли ли мы сюда в одиночку. Говорим да, даже если наши спутники находятся неподалеку. При выборе иного варианта квест выполнить не удастся. Впрочем, можно немного схитрить и взять другого персонажа, а затем снова поговорить с ним и ответить положительно на его вопрос.


Считая, что мы согласны «уйти» из своей команды, Гэвин раскроет нам свой гениальный замысел, для реализации которого ему понадобится наша помощь. Низкоуровневым персонажам это задание покажется крайне сложным, поэтому проходить его стоит при достижении хотя бы 4-го уровня.


В чем заключается наша помощь? Необходимо будет добыть мощный артефакт, дающий возможность телепортироваться на значительные дистанции. Отыскать перчатки телепортации можно на пляже, который охраняют 3 злобных крокодила. При наличии хорошо прокаченных персонажей проблем с ними не возникнет, однако нужно все равно внимательно отнестись к их замедляющим эффектам, ведь во время нападения крокодил способен замедлить от двух и более членов партии, поэтому размещаем персонажей вдалеке друг от друга.


Особое внимание обращаем на крокодила, который имеет магический барьер. Именно нам нем надеты перчатки телепортации, позволяющие ему мгновенно перемещаться к нашим бойцам. Уклоняемся от его огненных ударов и стараемся не накапливать негативных статусов.


После победы над монстрами, берем перчатки и возвращаемся к Гэвину. Для запуска нужного разговора, экипируем артефакт на героя и отправляем его к нужному NPC. Гэвин обрадуется тому, что мы смогли достать наручи и попросит помочь ему сбежать. Следуем за ним в локацию под названием «Тайный альков». Тут появятся два выбора.


Телепортируем Гэвина на пляж


Телепортируем Гэвина в открытое место на пляже . Однако как только он окажется в нужном месте, вы узнаете, что ему не удастся помочь нам выбраться с текущего места.


Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации


Телепортируем Гэвина на скалы


В этом случае Гэвину удастся дойти до гавани. Сначала телепортируем его на скалу , находящуюся немного ниже финальной точки назначения. Далее Гэвин телепортируем вас к себе и попросит переместить его на следующую скалу . Потом он просто уйдет.


Примечание: данный способ даст нам возможность пройти в пещеры, находящиеся под островом и являющиеся домом для королевы огненных слизней. В свое время она вела дела с самим Бракком.


Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации.


Что случилось с Гэвином?


После телепортации задание завершится, однако если вы хотите узнать, что произошло с Гэвином, то вы можете пойти за ним, воспользовавшись перчатками. Нужно просто переместить всех участников группы в нужную точку, а потом передать артефакт другому для телепортации последнего члена партии.


Если вы сможете проследить за этим персонажем, то узнаете, что с ним расправились магистры, причем такой исход ждет паренька в любом случае.

Кувшин Душ Уизермура

В Пещерах мы можем повстречать ребенка, которого зовут Моди. Отыскать его довольно просто, так как он постоянно играет рядом с входом в Пещеры. После беседы с ним соглашаемся сыграть в прятки.


Во время первой игры отыскиваем мальчика на деревянном пьедестале . Он похвалит нас за внимательность, а потом попросит поиграть еще раз. Снова соглашаемся и отыскиваем его в нише рядом с входом . После этого Моди захочет познакомить нас с его другом. Обязательно запасаемся лопатой (или ящером), иначе выполнить квест не выйдет.


Ребенок убежит в маленькую пещерку и предложит нам покопаться в земле, чтобы найти люк. Находим насыпь и применяем на ней когти ящера или лопату. В результате отыскиваем люк.


Беседа с лордом Уизермуром


Отверстие в полу приведет нас в «Забытую камеру». Обнаруживаем ребенка рядом с большой статуей. Мальчик сообщит нам, что это и есть его лучший друг. Подходим к статуе и начинаем беседу с ней. Узнаем, что лорд Уизермур стал каменой статуей более тысячи лет назад. Он попросит нас найти копье короля Бракка в сундуке, которое позволит ему снова передвигаться.


Мы можем достать копье или разрушить его. При выборе первого варианта оно появится в нашем инвентаре. В любом случае лорд перестанет быть статуей, однако идти он все равно не сможет. Есть еще кое-что, что не позволяет ему передвигаться. Он попросит нас отыскать его душу и освободить ее из плена.


Перед тем как выйти из локации, снова говорим с мальчиком. Затем сообщаем ему, что он должен как-то отблагодарить нас за помощь его другу. Он укажет на карте, где расположено его самое ценное сокровище.


Покинув Пещеры, направляемся в Святилище Семерых, которое упомянул Уизермур. Взаимодействуем с ним и замечаем новую опцию диалога. Наш герой потянет рычаг, находящийся позади статуи и открывающий проход чуть впереди.


Затем спускаемся вниз. Противников тут нет, однако есть немало сундуков, где могут лежать сокровища. Далее доходим до ближайшей двери, неподалеку от которой будет изображена святыня. Мы можем взломать дверь при наличии у одного из персонажей навыка «Воровство» 2-го уровня.


Пробраться в эту локацию можно также путем прохождения задания «Пленный эльф». После освобождения Амиро сообщит нам о скрытом проходе. Для его использования необходимо просто прорыть землю лопатой или когтями ящера. Пройдя через проход, мы попадем в одну из камер заключения форта «Радость».


Идем в конец коридора и сражаемся с несколькими магистрами. Если раненный магистр выживет, то мы сможем его пощадить. Далее нам потребуется ключик, открывающий доступ к верхнему уровню форта. Он лежит прямо на полу в этом же помещении. Удерживаем клавишу Alt, чтобы упростить поиск.


Находим кувшины душ


Оказавшись в тюрьме форта используем секретную рукоятку, которая показана на картинке выше. В результате открываем путь, ведущий к «Древнему проходу».


По дороге мы натолкнемся на парочку ядовитых ловушек . Их можно обезвредить с помощью специального инструмента. При его отсутствии проходим сначала через одну ловушку, ждем пока не пропадет негативный статус, а затем идем через вторую ловушку. Не забываем потом исцелить всех членов партии. Избавиться от яда можно также при помощи способности «Пиромантия».


Затем входим в большое помещение, в центре которого находятся 5 кувшинов. В одном из них находится душа Уизермура. Идем к саркофагу, стоящему неподалеку . Ни в коем случае не прикасаемся к кувшинам.


Над помещением обнаруживаем статую Бракка , доступную для взаимодействия. Если у героя низкий параметр Восприятия (или отсутствует навык Loremaster), то он просто выскажет свое мнение о статуи. В ином случае появится список вариантов диалога и при выборе любого из них мы сможем получить поножи Бракка.


На скриншоте, размещенном ниже продемонстрирован кувшин, к которому следует прикоснуться для прохождения данного квеста. Под всеми кувшинами размещена табличка с именем Уизермура. Нам необходима та, на которой написано: Withermoore the Supplicant.


При нажатии на неправильные кувшины на локации появятся новые противники. Можем вызвать их при необходимости получения дополнительного опыта. После взаимодействия с нужным кувшином появится окно диалога. Выбрав вариант, связанный с действием, мы запустим беседу внутри группы, чтобы решить, что делать с кувшином.


Из кувшина будет выпущена энергия, в результате чего Уизермур наконец-то сможет обрести долгожданный покой.


Приз: 1400 очков опыта


Выбираем одного из персонажей и взаимодействуем с кувшином, чтобы высосать всю энергию из него. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения миссии «Ошейник».


Приз: одно Очко Истока.

В поисках Эмми

Для начала этого квеста нам понадобится персонаж в группе, имеющий талант «Друг животных». К таким спутникам, к примеру, можно отнести Ифана бен-Мезда. Затем направляемся к Пещерам и возле входа отыскиваем песика, которого зовут Дружок . Беседуем с ним и выясняем, что стражники схватили его друга – Эмми. Соглашаемся помочь четвероногому и забираем ключ рядом с обломками морского судна, на который нам укажет собака.


  1. Расположение Дружка

  2. Нахождение входа, ведущего в тюрьму форта

  3. Нахождение входа, ведущего в камеры заключения

Эмми можно отыскать в тюрьме форта Радости – она будет сидеть в псарне. Дойти до нее мы сможем двумя путями.


Используем секретный вход в Форте Радость


Отыскиваем проход в тюрьму неподалеку от ворот, которые охраняются магистром Борриссом и его приспешниками. Тем, кто не был тут раньше, предстоит заполучить ключик для открытия ворот – для этого побеждаем стражников. Ключ находим на мертвом теле магистра.


Идем в форт по Пещерам


Данный способ становится доступным лишь после выполнения задания «Телепорт». Направляемся в «Тайный альков» и перемещаем всю партию на берег. Далее идем в тюрьму, пройдя через проход в пещеру . Тут натыкаемся на Мастера-псаря, избивающего одного из магистров (скорее всего, он предал их). Беседуем со злодеем, а затем вступаем с ним в схватку.


Не ставим членов своей партии возле входа в камеру, так как неподалеку от него находятся бочонки с маслом, которые ваши недруги могут подорвать. Во время битвы стараемся не дать Делорусу погибнуть, так как в этом случае он скажет нам пароль, благодаря которому мы сможем избежать сражения с двумя опасными магистрами. Победив всех врагов, забираем ключик от тюрьмы, лежащий на ближайшем стульчике.


Эмми удается спасти


Пройдя в тюрьму, идем прямиком в помещения псаря. Узнать это место можно по 4-м гуляющим тут собакам. Открываем комнату ключом, найденным по подсказке Дружка. После входа в помещение стартует беседа с персонажем, болтавшим ранее с Дружком. Упоминаем в разговоре имя дружелюбного песика и говорим, что он хочет вернуть Эмми домой. В этом случае собаки не нападут на нас. Одна из собачек, кстати, и есть та самая Эмми.


Приз: 2200 очков опыта.


Эмми не удается спасти


Если не назвать имя Дружка, то собаки мгновенно атакуют нас. В этом случае особое внимание необходимо обратить на животных с арбалетами, наносящими огромные повреждения. Используем дверь в виде препятствия для противников.


Завершив битву, идем в спальню и находим парочку ценных вещичек, включая арбалет псаря.


Приз: 120 очков опыта за бой.


Возвращаемся к Дружку и сообщаем ему о гибели Эмми. Разумеется, никакой награды мы за это не получим и очков опыта будет выдано крайне мало.

Загнанный в угол

Это задание можно пройти двумя путями. В первом из них нам нужно будет поговорить хотя бы с одним искателем, находящимся в святилище Амадии . От него выясняем, что Гарет, их глава, пошел искать оружие, способное помочь им сбежать из форта Радости, однако он до сих не вернулся. Соглашаемся помочь им в поисках Гарета.


  1. Расположение Святилища Амадии

  2. Расположение Гарета

Отыскиваем Гарета в Старых Руинах – он будет биться с несколькими магистрами. Если ранее мы не беседовали с его компаньонами, то задание стартует с нахождения местоположения этого NPC. Проходим по тропке вдоль стены, чтобы не столкнуться со Шрайкером (Крикуном). Затем заходим внутрь и начинаем беседу с магистрами. При наличии спутника с хорошо прокаченным навыком убеждения мы можем убедить их уйти, притворившись тайным магистром. Далее продолжаем идти вперед и сталкиваемся с Гаретом, сражающимся с группой врагов. Квест может закончиться одним из трех финалов.


Помогаем Гарету в битве с магистрами и не даем ему погибнуть по время боя. Затем говорим с ним. Он скажем, что может помочь нам в удалении ошейников, и упомянет о своем плане побега из форта с помощью лодки магистров. В последнем случае понадобится оружие, способное нанести урон Александру. В итоге откроется задание «Призыв к оружию».


Приз: 1800 очков опыта.


Встаем на сторону магистров и без труда убиваем парнишку. Однако в случае его гибели мы не сможем выполнить задание «Призыв к оружию».


Приз: 2240 очков опыта.


Позволяем Гарету умереть


Просто не предпринимаем никаких действий и позволяем Гарету умереть от рук магистров. В этом случае миссия «Призыв к оружию» будет заблокирована и мы не получим никакого опыта.

Недетская игра

Находясь в тюрьма форта Радости можно наткнуться на магистров Гоа и Карин, поймавших Хана, когда тот пытался взломать замок. Если нам не удалось ранее сохранить Делорусу жизнь и, следовательно, мы не узнали секретного пароля, то без боя в этом случае не обойтись. Победив магистров, беседуем с Ханом. Он сообщит, что забрался сюда в поисках друга, которого зовут Вердас. Чтобы выразить нам свою благодарность он предложит воспользоваться его лодкой и покинуть гетто форта.


В итоге Хан сможет добраться до побережья, находящегося неподалеку от Святилища Амадии, в котором обитают другие искатели. Они могут рассказать нам интересный план побега из форта, связанного с кражей судна магистров.

Сокровищница короля Бракка

Запуск этого задания возможен двумя методами. Первый из них предполагает чтение журнала, который мы можем отыскать рядом с трупом Магиллы. Второй способ связан с нахождением скрытого прохода, ведущего прямиком в убежище.


Войдя в пещеру, тут же сталкиваемся с Тромпдоем , который начнет издеваться над нами, однако мы ничего не сможем сделать ему. Когда диалог завершится, подходим к 3-м коробкам. Сзади них расположен мост, увидеть который можно лишь в том случае, если подойти к нему очень близко. Проходим по мостику и попадаем в тупик. В конце находим рептилию, помогающую добраться до уступа. Ни в коем случае не проходим между двумя выступами, так как в этом случае нам нужно будет вступить в бой с прочими копиями Тромпдоя . Они будут применять атаки, бьющие по площади и наша команда, стоящая в небольшом коридорчике, станет для них отличной мишенью.


Направляемся прямиком в помещение со статуей, расположенной в центре. Мы сможем пройти дальше, дав два правильных ответа на вопросы, заданные каменной фигурой. Ответы можно найти тут.


После беседы со статуей проходим через открывшуюся дверцу. Здесь нам снова придется сражаться с Тромпдоем . Битва с ним закончится лишь после победы над настоящей версией противника. Однако она никак не выделяется на фоне копий. Впрочем, истинный Тромпдой нападет на вас в числе первой волны, а потому стоит сконцентрировать свое внимание именно на ней.


Заканчиваем бой и направляемся в хранилище, где стоят кувшины душ. Находим тот, в котором сокрыта душа Тромпдоя и после небольшого разговора решаем, как поступить с ней.


В результате мы выпустим энергию, которая была заперта в сосуде, и освободим тем самым Тромпдоя.


Приз: 4200 очков опыта.


Взаимодействуем одним из героев с кувшином, выпивая всю энергию. Данное действие станет доступно нам лишь при выполнении задания «Ошейник».


Приз: одно Очко Истока.

Целительное касание

Находясь в Святилище Амадии, мы сможем встретить несколько искателей в тяжелом состоянии. На их исцеление будет отведен небольшой период времени. Если мы не успеем вылечить их за установленный срок, то они умрут. Исцелить бедолаг можно при помощи разных заклинаний. При вылечивании всех 3-х раненных можно рассчитывать на ценный предмет от Симоны.


Приз: 300 очков опыта и один из артефактов на выбор в случае излечения всех искателей.

Оружейная


  1. Расположение прохода, ведущего в разрушенные руины.

  2. Расположение прохода, ведущего в анклав безумцев.

При посещении Старых Руин мы можем отыскать ворота, которые ведут прямиком в Разрушенные руины . В этой локации находим магистра, находящегося на краю смерти. Говорим с ним и выясняем, куда именно мы попали.


Наша основная цель будет расположена прямо за воротами. Тянем рычаг неподалеку от магистра для открытия барьера. Рычажок окажется проклят, поэтому для начала используем на нем заклинание благословения. Затем открываем врата и входим внутрь.


Здесь находим сундук, которым можно открыть лишь при наличии у нас кольца короля Бракка или одного Очка Истока. При отсутствии оных вещей направляемся в сокровищницу Бракка, находящуюся в анклаве безумцев . Квест завершится после того, как мы достанем из сундука весьма ценную вещицу.


Приз: 1800 очков опыта и Святыня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).

Пылающие свиньи


  1. Расположение пылающих свиней

  2. Расположение Федера

  3. Расположение Святилища Амадии

При исследовании острова мы можем наткнуться на участок, на котором размещено несколько ловушек и лежат сожженные свиньи. Используем заклинание «Благословение» на всех свинках, находящихся на локации. После исцеления первой свиньи придется немного подраться.


Исцелив бедных животных направляемся на пляж, где обитает дракон. Там находим еще одну свинку – Федеру. Беседуем с ней и узнаем, что раньше она была человеком. Идем в Святилище Амадии.


Опять говорим с ней, достигнув святилища. Предлагаем Федере пойти к месту исцеления, расположенному рядом со статуей Амадии. В результате она снова станет человеком и сможет предложить нам немало интересных вещей на продажу.


Приз: 3600 очков опыта.

Лишенный Истока дракон


  1. Расположение Слейна

  2. Расположение прохода, ведущего в пещеру черепа

На территории лабиринта находим пляж, который покрыт льдом. Здесь обитает дракон, заключенный в клетку. Разрушаем тотемы, расположенные вокруг магического создания, и начинаем беседу с ним. Дракошу зовут Слейн и он был заперт здесь ужасной ведьмой Радекой. Лишь ее очищающий жезл может помочь ему в уничтожении заклинания. Соглашаемся найти артефакт и освободить Слейна.


Радеку можно отыскать в пещере черепа , которая находится рядом с пляжем, а потому найти ее будет довольно просто, а вот пройти через пещеру окажется намного труднее, так как на каждом шагу тут расположены ловушки. При отсутствии особого инструмента нам придется лично на себе прочувствовать все негативные статусы от ловушек. В самом конце подземелья встречаемся с ведьмой. Она не станет соглашаться с нашими доводами, а потому битвы с ней не избежать.


Победив колдунью, обыскиваем ее тело и находим жезл. Возвращаемся к Слейну и выбираем один из двух финалов.


Отдаем дракону жезл


В этом случае магический зверь разрушит сдерживающее его заклинание. Он пообещает, что поможет нам в момент ужасной опасности.


Приз: 4 неплохих артефакта и еще несколько на выбор (зависит от класса героя).


Отказываемся отдать дракону жезл


Тогда нам предстоит вступить в схватку с рептилией. Сражение будет очень сложным и кровопролитным, поэтому советуем подготовиться к нему заранее.


Приз: большое количество очков опыта

Судьба хуже смерти

Задание стартует после попадания в башню, находящуюся в конце лабиринта горгульи. Тут мы встретим 3-х говорящих мертвецов.


Во время разговора с нежитью, выясняем, что все трое отделены от реальности. Можем согласиться с их точкой зрения или доказать, что они неправы. Однако тут нужно осторожно выбирать слова, так как если начнется спор, то нежить нападет на нас. В последнем случае как можно быстрее отходим от врагов, так как убить их окончательно невозможно.


Основная цель квеста заключается в нахождении сосудов душ трех ходящих мертвецов. Их можно отыскать в хранилище, открываемом при выполнении миссии «Сокровищница короля Бракка». Кувшины продемонстрированы на изображении ниже.


В этом случае мертвецы смогут обрести вечный покой.


Приз: большое количество очков опыта.


Высасываем энергию сосудов одним из персонажей. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения задания «Ошейник».


Приз: одно Очко Истока за каждый кувшин.

Лабиринт горгульи

При входе в Святилище Амадии мы отыщем башню, имеющую вход в лабиринт. Этот квест стартует сразу же после того, как мы откроем дверь, которая ведет в данную локацию.


На территории всего лабиринта расставлены десятки ловушек, а для открытия дверей придется воспользоваться черепами, которые можно найти на скрытых алтарях и после применения порталов. Если вам не хочется тратить время на поиски черепов, то можете перемещаться по лабиринту с помощью телепортации.


Наиболее удобный и безопасный маршрут через помещение с источником продемонстрирован на изображении ниже. На входе горгулья натравит на нас мертвецов, использующих огненные удары. В этой битве стоит воспользоваться заклинанием «Благословение», превращающим простое пламя в священное, наносящее увеличенный урон нежити. Выиграв в битве направляемся к Историку и избавляем его от проклятья. Для этого нужно использовать благословение на бассейне, заполненном кровью (создается заклинанием «Кровавый дождь»).


Дорога к башне ведет через дверцу, находящуюся под горгульей. Квест будет считаться выполненным, когда ваши герои вступят на лесенку, ведущую к башне.


Важно: Если вам уже удалось пройти задание, связанное с сокровищницей Бракка, и у вас имеется его кольцо, то вы можете показать его горгульи. В этом случае статуя распознает в вас своего хозяина и тут же телепортирует в башню.

Вечная почитательница

Находясь в Святилище Амадии, беседуем с Грацианой. Она попросит нас добыть сосуд с ее душой. Соглашаемся и направляемся в сокровищницу короля Бракка, которую нам удалось отыскать ранее. Необходимый кувшинчик отмечен на изображении ниже. Когда мы возьмем его в руки, то сразу поймем, что в нем находится душа Грацианы.


Возвращаемся к девушке и передаем кувшин. Она расскажем нам историю своей жизни и в итоге задание будет считаться выполненным.


Приз: 2 ценных предмета и еще 4 на выбор (выбирать стоит в зависимости от классов своих героев.

Арена форта Радости

Тут нам необходимо будет расправиться со всеми врагами на арене, причем на ногах должен остаться хотя бы один участник команды. Беседуем с персонажем, стоящим неподалеку от арены для старта задания.


Добираемся до арены, воспользовавшись люком, находящимся на лагерной кухне. Ищем по следующим координатам: X: 215 Y: 131. Затем беседуем с организатором боев и побеждаем всех противников. После победы выбираем себе награду.


Все члены нашей группы будут автоматически вылечены, если выжил хотя бы один из них. Не тратим свитки воскрешения попусту, зная, что можем победить даже с неполным составом. В этом гайде подробно рассмотрено прохождение Арены Единого.


После прохождения квеста направляемся к Неборе. Она сможет убрать с главного героя ошейник, когда узнает, что он смог стать чемпионом арены.

Побережье Жнеца - Овладение силой Истока

Они не пройдут

Оказавшись на побережье Жнеца беседуем с ребенком, зовущего себя Бэрин – он находится на сломанном мосте. Начать этот квест можно также путем разговора с Мэри, хранительницей моста.


Идем в дом защитницы моста (проходим через замок паладинов и кладбище), чтобы расправиться с тамошними монстрами. Для открытия ворот нам потребуются отмычки и хорошо прокаченное умение взлома.


Если Мэри переживет битву, то выдаст нам награду. В ее доме мы можем также найти ключик, открывающий люк Мэри.

Разграбленный караван

Данное задание мы сможем взять после нахождения каравана магистров, расположенного возле начальной точки локации. Вступаем диалог с мальчиком и сошедшей с ума гномихов и выясняем, что исчадия пустоты схватили мага и унесли его в подземелье Wrecker Cave.


Затем говорим с Реймондом, находящимся в Дрифтвуде, а после рассказываем о случившемся Джулиану, местному магистру.

Прятки

Находясь в Дрифтвуде, беседуем с двумя детишками, которые играют рядом с доками – Гариеттой и Беном. Выясняем, что их лучший друг пытался доплыть до форта «Радость», но затем пропал. Они беспокоятся о нем и хотят узнать, что с ним произошло.


Идем в точку по следующим координатам (X: 450, Y: - 46) и обнаруживаем на пляже (находится рядом с начальной точкой локации) акулу, которая выбросилась на берег. Говорим с ней и узнаем, что ей не хочется снова оказаться в воде, так как в ней обитают какие-то чудовища. Убиваем ее, а затем обыскиваем труп и находим чью-то ногу. Даем эльфу съесть ее, чтобы выяснить, что она принадлежала Джо.


Примечание: Если в вашей партии нет эльфов, то вы можете выбрать Фейна, надеть на него маску перевоплощений и сделать его эльфом. В результате он сможет просматривать воспоминания умерших людей.


Возвращаемся к детишкам и рассказываем им, что стряслось с их другом. В итоге задание перейдет в раздел пройденных.


Приз: 3000 очков опыта в случае если мы узнали судьбу мальчика.

Когда считать цыплят

Обнаруживаем на побережье Жнеца курятник, в котором обитают несколько кур. При наличии в группе персонажа с талантом «Друг животных» говорим с одной из куриц (Большая Мардж). Она расскажет нам, что кто-то украл их яйца и попросит нас найти эти бесценные для них предметы.


Направляемся к точке, указанной на карте и расположенной немного севернее курятника, а после расправляемся со всеми исчадиями Пустоты. Практически все яйца будут испорчены, однако одно из них все же уцелело – оно находится на краю берега. Поднимаем его и возвращаемся к курам.


Большая Мардж расскажет нам, где можно найти сокровище. Для этого нужно пройти в заднюю часть курятника и выкопать сундук.


Затем возвращаемся в курятник чуть позднее (после выполнения двух-трех квестов) и находим в нем черного цыпленка Пискуна. Видим, что он убил всех кур, но при этом к нам относится довольно дружелюбно. Более того, он начнет следовать за нами прямо как черная кошечка в предыдущей локации.


Используем призрачное зрение, чтобы возник дух Большой Мардж. Она попросит нас найти отца цыпленка. Направляемся к точке, указанной на карте (X: 437, Y: 304) и обнаруживаем там Волшебного петуха, папашу Пискуна.


Он сообщит нам, что необходимо расправиться с Пискуном, так как тот является обычным убийцей. Мы можем согласиться убить цыпленка или отказать ему в этом. В любом случае нам придется с ним сразиться, так как он превратится в злобного монстра и вызовет с десяток смертельно опасных птенцов. После победы возле Волшебного петуха появится сундук, в котором можно отыскать несколько эпических и легендарных предметов.


Приз: 5000 очков опыта и неплохие вещи.

Ученый Гребб

Оказавшись в промысловой области Дрифтвуда, находим ученого по имени Гребб, изучающего рыбу, которая заражена Пустотой. Соглашаемся скушать 3 рыбины ради эксперимента.


Он предложит скушать бурую, желтую или красную рыбу. После этого персонаж получит статус «отравление» на несколько ходов. Зато исследователь даст нам смесь трав, зависящую от съеденной нами рыбы. Он также посоветует нам смешать полученные растения с отравленной рыбой для усиления действий зелий.


Один член группы может скушать лишь одну рыбку, то есть вам потребуются 3 персонажа, чтобы съесть всю рыбу. При разговоре с ученым последним героем, который ничего не съел, задание автоматически завершится и вы получите небольшое количество очков опыта.


Примечание: в этом квесте могут участвовать даже наемные спутники, если у вас отсутствует полная группа.

Убытки в гроссбухе

В таверне Дрифтвуда мы можем наткнуться на человека, которого зовут Гарван. Он попросит расследовать дело, связанное с пропавшими запасами, которые должны были прийти по торговому пути, расположенному в западной части данной области. Направляемся в указанную точку и находим там тролля, охраняющего мост. Можем отправить его в мир иной или помочь, выполнив задание «Конкуренты по бизнесу».


Идем по следам из крови и встречаем группу гномов и их зверя по кличе Паша. Можем сказать Гарвану, что его припасы были уничтожены или вернуть ему оставшийся деревянный ящик. Либо продолжаем расследование.


В неглубокой могиле выкапываем останки и даем их эльфу – он узнает, что торговец был убит не исчадиями пустоты, а его коллегой по бизнесу (можно также перевоплотить Фейна в эльфа с помощью маски перевоплощений и тогда он сможет увидеть, как именно погиб торгаш). Активируем призрачное зрение и говорим с призраком торговца. Соглашаемся отомстить за него, чтобы начать выполнение квеста «Агрессивный захват».


Что касается Гарвана, то ему нужен лишь ящик и награда за него будет напрямую зависеть от содержимого коробки (то, что мы решим оставить внутри).

Конкуренты по бизнесу

Тролли Марг и Горг пытаются вести одинаковый бизнес, а потому являются прямыми конкурентами. Каждый попросит нас расправиться с его конкурентом. Мы можем помочь одному из них, однако сразу отметим, что тролли крайне опасные противники, к примеру, Горг может одним ударом отправить в нокаут слабого персонажа. Поэтому стоит хорошенько подготовиться к бою с этими чудищами.


С помощью огня можно убрать эффект регенерации крови у Горга, а при помощи отравления – у Марга.

Агрессивный захват

Итак, после беседы с призраком Лиама (торговца) в миссии «Убытки в гроссбухе», узнаем, как именно умер купец и соглашаемся расправиться с его убийцой. Убить Гарвана можно и незаметно – для этого скармливаем ему отравленную мясную похлебку, которую крафтим из рыбы, зараженной Пустотой, и простой похлебки. После этого он направится в лазарет, находящийся позади таверны. Если он увидит нас, то сразу же атакует. Убиваем его и обыскиваем тело. В результате получаем отрезанную голову Гарвана. Передаем ее Лиаму и выясняем расположение сокровища, которое и станет нашей наградой.


Впрочем, можно передать голову эльфу и дать ему съесть ее для получения уникального таланта «Секреты торговца», который увеличивает параметр «Обмен» на одно очко. Однако в этом случае Лиам не расскажет нам, где находится сокровище.


Мы можем попробовать убить Гарвена прямо в таверне. Чтобы он не стал нашим врагом, не предупреждаем никого об атаке. Берем в руки ядовитое оружие, кастуем рядом с ним дождь, а затем заражаем лужу при помощи ядовитого оружия. Далее выходим из таверны, стоим на улице пару минут и незаметно возвращаемся в здание. Ждем, пока Гарван не умрет – в результате никто не узнает, что это сделали мы.


Необходимо также держать про запас 1 тысячу монеток, чтобы подкупить наиболее любопытных личностей, решивших допросить вас (можем и попросту убедить их). Далее не приближаемся к таверне определенный период времени, пока все не успокоятся и не вернутся к своим обязанностям. После этого мы сможем запросто отрезать голову у Гарвана.


Кстати, сокровища Лиама можно найти и самому, поэтому лучше все же скормить голову эльфу.

Паутина плотских желаний

Направляемся в нижнюю часть локации и отыскиваем под Дрифтвудом чудаковатую женщину, которую зовут Доротея. Соглашаемся посмотреть на ее колечко и выбираем одно из видений (все они вызовут разные реакции). Затем она попросит нас поговорить с ней за углом наедине, поэтому разделяем отряд и держим своих компаньонов подальше от главного героя. Затем встречаемся с женщиной и наблюдаем за тем, как она становится гигантским пауком. Здесь нужно будет решить: дать ей поцеловать протагониста или взять в руки оружие и напасть на монстра.


Атакуем гигантского паука


Сражаемся с чудовищем и побеждаем его. В результате все члены нашей группы получат по 4 тысячи очков опыта. Осматриваем тело паучихи и находим парочку неплохих кинжалов, ключик и идола возрождения (автоматически возрождает героя при гибели, если лежит в инвентаре).


Даем пауку поцеловать героя


Паучиха тут же укусит протагониста в шею, дав ему уникальный талант «Укус паука». Его эффект будет зависеть от выбранного ранее видения:


  • Возвышающийся дуб (увеличивает силу на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Изогнутое перо (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Золотой сундук (добавляет 2 тысячи золотых в инвентарь, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Дракон (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Кокон (добавляет в инвентарь одного идола возрождения, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

После укуса можем позволить пауку уйти или напасть на него. Отметим, что хоть Доротея и скажет нам встретить ее в одиночку, однако мы можем воспользоваться помощью других героев, находящихся под нашим контролем, поэтому битва окажется довольно легкой. Для максимизации опыта стоит поцеловать паука всеми персонажами в группе, а последним напасть на монстра.

Горе не зальешь

Идем в таверну Дрифтвуда и поднимаемся на 2-й этаж. Там находим капитана Эйблвезер, которая даст нам задание избавить ее от мучительного звона. Используем навык призрачное видение и обнаруживаем в комнатушке призрака, пытающего девушку. Убеждаем привидение уйти, избавляя тем самым капитана от мук.


Затем Аблвезер укажет на карте расположение своего компаса. Направляемся в нужное место и телепортируем одного из персонажей для открытия люка. Внутри находим компас, который окружен туманом. Для того чтобы достать этот предмет нам понадобится Нежить или заклинание телепортации.

Странный груз

Найдя Хигба в бочке с рыбой, расположенной в промысловой комнате (задание «Пропавшие магистры»), мы можем вернуть его обратно или помочь сбежать.


При выборе второго варианта нам необходимо будет проводить этого NPC за границы локации Дрифтвуд, причем необходимо избегать встречи с магистрами. С помощью мини-карты отслеживаем местонахождение магистров и не забываем пользоваться скрытностью. Впрочем, можно поступить легче и попросту отвести Хигба на запад порта и, используя телепортацию, переместить его на противоположный берег.


В результате получаем небольшое количество очков опыта и подсказку о том, кто именно является настоящим преступником (повар, работающий в таверне). Мы также сможем узнать, где стоит искать мастера Хананга. Помимо всего прочего мы можем телепортировать NPC в точку, на которую указывает маркер, и получить за это награду. Даже при выборе побега можно в любое время сдать Хигба магистрам.

У любви есть цена

Направляемся в таверну Дрифтвуда и говорим там с человеком, которого зовут Ловрик. Он пообещает нам испробовать нечто экзотическое. Отдаем ему определенную сумму и получаем ключик от верхней комнаты.


Направляемся туда одни и проводим в апартаментах одну ночь. Утром к нам вломятся бандиты и начнут угрожать, требуя отдать все деньги. Если героем будет Ифан бен-Мезд, то преступники узнают его и быстренько уберутся из комнаты. В ином случае мы либо отправимся в мир иной, либо потеряем немалую сумму денег. В комнате остался Красный Принц? В этом случае встреченный нами ящер станет Красной Принцессой.


Возвращаемся к Ловрику и узнаем, что он вынужден был сделать это ради дочурки. Расспрашиваем повара и узнаем, что тот врал, однако Ловрик уже сбежит из таверны.

Арена Дрифтвуда

Находясь в таверне Дрифтвуда, спускаемся в подвал и находим там арену, где проводятся нелегальные бои. Соглашаемся принять в них участие. В первом сражении нам придется биться с повязкой на глазах, что значительно снизит точность и дальность героя, поэтому необходимо хорошенько подготовиться к битве.


Во втором сражении нужно будет биться с Мургой, дерущейся как негодяй. Когда она сделает второй ход, на арене возникнут исчадия Пустоты. Побеждаем монстров и убиваем Мургу. В результате мы получим звание чемпионата.


В обеих битвах стоит заранее скастовать на персонажей щиты и разнообразные баффы. Не увлекаемся трансформациями, так как повязка все равно не даст применить большинство подобных умений. В первом сражении стоит вызвать созданий, которые могут не ограничивать себя повязками.


Если Мурга не сможет дойти до наших персонажей до того как возникнут исчадия, то она начнет биться с нашим общим противником. В этом случае лучше отойти от нее подальше. Хоть Червь и не представляет такой же опасности, как при битве с Александром, однако он все равно может испортить нам жизнь, например, будет накладывать оковы боли. Себилла способна уничтожить их, но в этом случае будет потрачено очко Истока.


Геомантам 3-го уровня стоит обязательно приобрести артиллерийскую установку на рынке (одно очко Истока и много золота). С помощью нее нам удалось быстро расправиться с Мургой.

Пылающий пророк

Направляемся на утес Дрифтвуда и находим там странную статую, возле которой установлены факелы. Необходимо зажечь их все одновременно, однако они быстро тухнут. Поэтому сначала создаем поверхность из масла и используем на нее огненное заклинание. В результате все факелы зажгутся.


Возникнет радуга и вступит с нами в диалог. После беседы мы сможем указать свою награду.

Гадкий утенок

Идем на ферму, расположенную севернее от Дрифтвуда. Там находим больную курочку. При наличии тега «Ученый» и таланта «Друг животных» убеждаем курицу, что она скрытый феникс. Для превращения ее в огненную птицу необходимо просто использовать на ней какое-нибудь огненное заклинание.


После этого курица станет яйцом феникса. Мы сможем либо скушать его, либо просто оставить на земле.

Скотское обращение

На той же ферме, где мы были при выполнении предыдущего квеста, находим двух коров, являющихся на деле людьми. Выясняем, что они были превращены в животных таинственной ведьмой. Для разговора с буренками понадобится талант «Друг животных». Разумеется, они хотели бы снова стать людьми, а потому попросят нас помочь им. Для запуска квеста попросту подбираем ключик от дома колдуньи, находящийся с левой стороны от здания, на скале.


Дом ведьмы стоит напротив коров. Входим внутрь, воспользовавшись ранее найденным ключом, и находим ведьмин глаз, который необходим для превращения коров обратно в людей. Далее открываем люк, который ведет в подземелье (необходимо умение воровства 4-го уровня). При отсутствии соответствующего навыка отыскиваем ведьму в монастырском лесу и забираем у нее ключик от подвала. Однако сразу предупредим вас, что сражение с ней окажется крайне трудным.


В подземелье на нас набросятся множество взрывоопасных крыс. Ударяем по отверстиям в стенах для остановки крыс-камикадзе. Мы можем также найти рычаг, который открывает дверь. Ее можно отпереть и с помощью навыка воровства или просто перенестись внутрь.


Тут отыскиваем эликсир ведьм (не пьем его, иначе тоже станем коровой) и ее книгу, лежащую на огромной лягушке (ее убиваем). Благодаря тегам «Мистик» и «Ученый» нам удастся запросто расшифровать книгу. Если же у вас их нет, то используйте следующий рецепт: гриб болетус + стимулятор роста + ведьмин глаз.


Если выпьем зелье ведьмы для превращения в животное, то задание автоматически завершится и нам выдадут почти 11 тысяч очков опыта. Однако мы советуем вам этого не делать, ведь скрафтить удастся лишь один эликсир, а в людей нужно превратить двух буренок.


Создаем зелье и в итоге у нас оказывается два эликсира. Возвращаемся к коровам и отдаем им зелья. В результате за обе буренки получаем почти 27 тысяч очков опыта.

Испытание всех пор года

Идем к алтарю странствий Дрифтвуда, а потом поворачиваем на восток и находим сооружение эльфов, стоящее за речкой. Внутри находим 4 статуи, которые окружают жаровню (точные координаты – X: 450, Y: 340).


Для прохождения испытания атакуем статуи разными умениями стихий, а именно:


  • Заклинания «Удар градом» или «Зимний взрыв» подойдут для Героя зимы.

  • Стрела статического облака подойдет для Героя осени. Можем также использовать огненное заклинание на бассейне, а после дождаться появления пара и выстрелить в него электрическим заклинанием.

  • Заклинание «Лазерный луч» подойдет для Героя лета.

  • Заклинание «Кровавый дождь» или навык «Жертва плоти» подойдут для Героя весны.

Примечание: Можно призвать огненного слизня (используем колечко мага) для активации статуи Лета, ведь он тоже может применять луч. Зажечь тотем Весны можно путем атаки своего спутника, которого необходимо поставить неподалеку от статуи (его кровь должна попасть на нее).


Советуем прежде чем зажигать тотемы, приготовиться к битве, так как после этого на нас нападут 4 врага, имеющих иммунитет к определенной стихии. Это крайне сильные враги, особенно если вы равны им по уровню. Победив героев, беседуем с жаровней и получаем в награду сердце феникса.


Приз: 83 тысячи очков опыта за убийство героев, 52 тысячи очков опыта за выполнение задания, сердце феникса (отдайте его эльфу, чтобы он съел его и получил умение «Пылающие языки) и сундучок.

Чужак в чужом краю

Возле северного входа кладбища обнаруживаем дух ящера Вильянкса Кривы, которая попросит нас выкопать ее труп и бросить в огонь, дабы похоронить по традициям ее расы. Берем в руки лопату, откапываем тело и поднимаем ногу. Затем просто кидаем ее в пламя, находящееся между статуями-драконами. В результате забираем в награду один из четырех предметов.

Семейное дело

Направляемся на погост и обнаруживаем рядом с северным входом в кладбище Стоунгарден Таркина. Он попросит нас отправиться на кладбище, найти склеп Джоанны Суррей, расположенный в южной части локации, и отыскать в нем древний артефакт.


Для входа в усыпальницу нам потребуется взломать замок, который висит на Двери Теневой гробницы. Сделать это можно при помощи героя, у которого Воровство прокачено до 4-го уровня и выше. Нам также понадобятся отмычки (если их нет, то можно воспользоваться пальцем персонажа-Нежити). Отсутствуют прокаченные воришки в группе? Не беда, ведь в этом случае мы можем отыскать ключик от склепа у Кванны – направляемся в центр погоста и отыскиваем гробницу, рядом с которой бегает собака. Убиваем песика, открываем люк и находим нужный нам ключ и записку.


Теперь можно войти в склеп Суррей. Начинаем исследование первого помещения. Обнаруживаем на стене пару кнопок: одна находится с правой стороны от входы в усыпальницу, в небольшой нише, а вторая – с левой стороны, на противоположной стенке. Нажимаем на каждую кнопочку и открываем тем самым секретный проход.


Решение головоломки с рычагом


В новом помещении мы увидим саркофаг и запертые врата. Выбираем своего самого живущего героя и переходим с помощью него в следующую комнату, а затем встаем на нажимную плиту. К сожалению, простые предметы на этой пластине не сработают.


Затем активируем навык «Призрачное видение» для получения доступа к 3-м рычагам на стене. Все рычаги соответствуют определенным магическим эффектам. Сначала нажимаем на средний рычаг и ждем, пока в помещении, где находится нажимная плита и наш герой, не возникнет вода. Затем тянем левый рычаг и ждем появления электричества. В конце дергаем за правый рычаг для создания священного огня.


В результате саркофаг сдвинется и откроет люк, находящийся на полу. Спускаемся в него и пробираемся в новое помещение. Первым делаем осматриваем в нем сундуки и горы золотых монет, а после поднимаем крышку на саркофаге, стоящем в серединке комнатушки.


В этом саркофаге окажется Таинственный артефакт, который мы и должны были отыскать для квестодателя. Однако как только мы попробуем выйти из усыпальницы с этим предметом, на нас тут же нападут глиняные воины. Сражения можно избежать, если разрушить все статуи перед открытием саркофага. К тому же мы всегда можем попросту убежать.


Отправляемся на Остров Кровавой Луны


Выбираемся из склепа и находим Таркина. Передаем ему артефакт и узнаем от него, что на Острове Кровавой Луны можно отыскать еще одну древнюю вещицу. Для попадания в эту локацию необходимо первым делом перейти через скрытый мост. Применяем призрачное видение для того чтобы увидеть нужную дорогу, а после используем телепортацию для пересечения моста.


Открываем также новую точку путешествий, находящуюся на юге острова. Это поможем нам в дальнейшем быстрее перемещаться между локациями. Затем направляемся на северо-восток островка. Тут находим люк, который скрыт под насыпью. Для его нахождения понадобится герой с хорошо прокаченным Восприятием. Можно воспользоваться заклинанием Peace of Mind, чтобы повысить этот параметр до максимального значения на время.


Проходим внутрь и находим забытую библиотеку. Обыскиваем помещение, а затем осматриваем заднюю стенку – обнаруживаем в ней спрятанный проход. Идем внутрь и попадаем в тайную комнату. Далее подбираем с алтаря Необычный клинок.


Возвращаемся к Таркину на погост и передаем ему вторую часть артефакта, завершая тем самым миссию.


Если вам не удалось отыскать Таркина на кладбище, то вам стоит переместиться к маркеру «Госпожа Месть», воспользовавшись лодкой на берегу. Затем снова используйте лодку, но уже на корабле. Таркин, скорее всего, возникнет прямо рядом с лодкой.


Попасть в склеп можно еще одним довольно интересным способом:


  1. Встаньте лицом к лесенке, которая ведет в склеп.

  2. Поверните налево и пройдите вперед.

  3. Спустившись с холмика перед воротами, взгляните на гробницу, возле которой стоят статуи рыцарей со щитами.

  4. Разрушьте или отоприте ворота (справа находится рычаг).

  5. Войдите в усыпальницу.

  6. Оказавшись в гробницу не трогайте ничего, иначе превратитесь в камень.

  7. Воспользуйтесь заклинанием «Ледяные доспехи» или «Благословение».

Змеиный язык

Направляемся на кладбище и находим сундучок ящера, стоящий рядом с двумя статуями, изрыгающими огонь. С помощью телекинеза переносим его в безопасное место и выясняем, что для получения доступа к содержимому сундука необходим пароль. К сожалению, перевоплощение Фейна в ящера в этом случае не сработает, зато Красный принц может убедить сундук открыться, если хорошенько попросит об этом.


Идем в особняк Райкера и говорим с саламандрой, которая знает пароль. Для этого нам потребуется персонаж ящер, обладающий талантом «Друг животных». После этого возвращаемся к сундуку и говорим кодовое слово.


Примечание: Кстати, если попробуете телепортировать сундучок из огня и разобьете его, то сможете заполучить сокровища, однако квест останется нерешенным.

Экзистенциальный кризис

Гуляя по северо-восточному склону кладбища, слышим голос, который просит о помощи (нужное место находится по координатам X: 625; Y: 153). Подходим и соглашаемся откопать останки. Выкопав их, смотрим как из-под земли поднимается скелет, которого зовут Криспин и который мечтает стать лучшим философом в мире. Для этого он вызовет нас на философскую битву. В случае если герой, который беседует с ним, не относится к нежити, то нам необходимо будет подготовиться к сражению с ним. В ином случае можем сразу же вступить в битву со скелетом.


Он подготовил для нас 3 каверзных вопроса. Если мы ответим неверно хотя бы на один из них, то наш герой тут же умрет. Наиболее легким методом, благодаря которому можно победить неудавшегося философа, является чтение 3-х томов «Сущности бытия» (речь идет о персонажах, не являющихся нежитью).


Если же мы говорим со скелетом, играя за другого ходящего мертвеца, то просто выбираем в диалогах фразы, помеченные тегами [нежить]. Это автоматически приведет нас к победе. Мы можем также попробовать правильно ответить на все вопросы, воспользовавшись такими тегами как [шут], [мистик] и [ученый]. Однако если учесть тот факт, что все 3 тега один персонаж иметь не может, то нам все равно придется воспользоваться хотя бы одной книгой «Сущности бытия»: первый том дает ответ на первый вопрос, второй – на второй и так далее.


Найти эти книги можно в особняке Райкера. Первый том лежит в личном кабинете владельца дома. Следующий мы можем отыскать в гостиной на первой этаже, а последний – в хозяйской спальне на втором этаже. Однако сразу отметим, что взятие этих книжек является воровством. К тому же нам придется взламывать дверь, чтобы попасть в спальню.


При правильном ответе на первый вопрос, скелет должен будет задрожать. Во второй раз он закричит, а в третий – попросту взорвется. В результате мы завершим задание и получим более 21 тысячи очков опыта и книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».


Примечание: Фейн, будучи нежитью, способен дать правильные ответы на все вопросы, а Лозе может правильно ответить на первые два вопросика, так как является мистиком и шутом.

Приют героев

В центральной части кладбища обнаруживаем решетку, за которой расположены гробы 4-х известных героев. Осматриваем их могилы, чтобы узнать, где именно находятся 4 зарытых клада. Без каких-либо проблем можно изучить только 3 захоронения, однако если мы попробуем изучить четвертый гроб, то на нас тут же набросятся умершие герои. Расправляться с ними стоит по одному, так как после гибели они начнут возрождаться, причем в более сильном виде, то есть вначале убиваем одного скелета дважды, потом – второго и так далее.


Затем идем в места, отмеченные на карте, и отыскиваем снаряжение погибших героев, завершая тем самым задания.

Слуги поневоле

Бродя по кладбищу, находим сторожа по имени Фарима, которая расскажет нам страшную историю о Райкере. Оказывается, он держит всех своих слуг при помощи магии, не давая им уйти в мир иной. Поэтому девушка попросит нас убить Райкера (можно найти в его особняке в личном кабинете).


Щедрое предложение

Добираемся до особняка на кладбище, в котором обитает Райкер. Он попросит нас принести ему скрижаль в пещерах, расположенных в Черных Копях. В награду он сможет показать нам, как управлять истоком. На лесопилке в комнате, принадлежащей Русту мы можем отыскать контракт, в котором отмечается, что Райкер является наемным убийцей, получившим заказ на уничтожение всех верующих.


Отправляемся в Черные Копи, расположенные на юго-востоке побережья Жнеца, и находим там ворота, которые охраняются магистрами. При наличии подорожного пропуска, выданного Реймондом, нам удастся без проблем пройти через этот проход. В ином случае предстоит сразиться с охранниками.


Пройдя дальше, обнаруживаем мага в белой рясе, допрашивающего каменщика (он является учеником Ханнага и понадобится для прохождения задания «На последнем издыхании»). Расправляемся с магистром, а после сражаемся с исчадиями.


Переходим на противоположную сторону гавани, где Анна сторожит вход в шахту. Разбираемся с ней и попадаем внутрь подземелья. В этой шахте будет полно труб с маслом и ловушек. Применяем коробки для блокировки труб. Пройти эту локацию можно также с помощью телепортации. При наличии двух пирамидок телепортации, найденных нами в потайной комнате Даллис, расположенной на корабле «Госпожа Месть», оставляем одну из них у одного героя, а вторую – у другого. Тем самым мы сможем запросто перенести всю свою группу.


Практически в самом конце пещеры нас будет ждать Вопящий, который сторожит алтарь странствий. Применяем навык «Очищение» (ранее назывался «Вампиризм Истока») для его уничтожения (на разрушенном мосту лежит мертвое тело – если телепортируемся к нему, то сможем отыскать записку и ключик).


Примечание: При наличии у нас специального Жезла Очищения, который можно отыскать в форте Радость, используем его силу и уничтожаем Вопящего. В ином случае необходимо обязательно избавиться от Ошейника, овладеть Истоком и пройти ритуал в миссии «Резкое пробуждение», чтобы в итоге получить нужное умение.


Продолжаем идти вперед и замечаем впереди несколько магистров, которые бьются с исчадиями Пустоты. Разбираемся с монстрами, а после убеждаем оставшихся в живых людей, что мы просто гуляем тут. Если убеждение не сработает, то вступаем в битву с магистрами. С тела одного из противников забираем ключик, ведущий в помещение неподалеку. Внутри него находим потайную каменную дверцу (увидеть ее можно только с очень близкого расстояния). Открываем дверь и обнаруживаем необычный инструмент, с помощью которого мы поймем как создавать маски (придется потратить одно очко истока).


Выбираемся с места раскопок и направляемся в мастерскую, в которой натыкаемся на группу магистров. Расправляемся с ними и разрушаем ворота (используем огненные заклинания на бочках с маслом), открывая тем самым дорогу к Древнему Храму. Нажимаем на устройство в храме для получения новой информации. Подсказку к этой головоломке мы можем найти в книжке, которая лежит на мертвом теле неподалеку. На второй страничке имеются сведения о том, что все боги олицетворяют определенную стихию или атрибуты:


  • Ралик олицетворяет Землю.

  • Дуна олицетворяет Воздух.

  • Тир олицетворяет Кровь.

  • Зорл олицетворяет Огонь.

  • Врогир олицетворяет Огонь.

  • Ксантесса олицетворяет Разум.

  • Амадия олицетворяет Магию.

Правильная последовательность выглядит следующим образом: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир и Ралик.


Ударив по всем столбам в нужной последовательности, наблюдаем за исчезновением магического барьера. Необходимая нам вещица лежит в одной из коробок возле саркофага. Достаем ее и возвращаемся к Райкеру. Если мы дотронемся до саркофага, то нам предстоит сразиться с опасным противником.


Направляемся к Райкеру и отдаем ему табличку. Он использует несколько душ фермеров, чтобы отдать нам больше очков истока (больше 3-х штук получить не выйдет). После вступаем в битву с Райкером. Используем навык «Призрачное виденье», чтобы увидеть души защитников и сразу же расправиться с ними с помощью заклинания «Очищение».

На последнем издыхании

Оказавшись в Черных Копях, обнаруживаем магистров, планирующих провести казнь семьи, состоящей из нескольких человек. В этой ситуации можно помешать магистрами осуществить задуманное, чтобы спасти всех крестьян, или начать наблюдать за казнью, дабы не сражаться с пятью магистрами 1

Агрессивный захват – это побочный в Divinity: 2. Мы нашли кровавый след. Вероятно, кто-то неподалеку погиб мучительной смертью…

Важные NPC

  • Гарван

На дороге к западу от Дрифтвуда, около моста, можно заметить след крови (требуется Восприятие).

Пройдя по этим следам, вы найдете припасы Гарвана. Из на вас нападут два зверя-исчадия и тронутый Пустотой повелитель зверей.

Убейте их и исследуйте эту область. Вы найдете неглубокую могилу, в которой закопан Лиам — партнер и наставник Гарвана.

Europa Universalis IV, Оман, агрессивный захват территории #1


Используйте способность Спиритизм, после чего поговорите с духом Лиама . Он расскажет правду о своей смерти. Оказывается, что его убили не исчадия, а сам Гарван. Согласитесь отомстить за Лиама.

Если вы хотите убить Гарвана, не привлекая внимания, то накормите его порченой похлебкой, приготовленной из мясной похлебки ( у Ловрика) и любой рыбы, тронутой Пустотой ( рыбном складе напротив таверны). После такого угощения Гарван выйдет к туалетам за таверной. Нападите и убейте его. Либо скажите ему, кто убил Лиама, и тогда также начнется бой.

Подберите с останков голову Гарвана и отнесите её Лиаму. Дух отметит сокровище на вашей , из-за которого Гарван и убил своего наставника.

Однако, если вы съедите голову Гарвана эльфом, то получите уникальный талант «Секреты торговца», дающий +1 к бартеру. Если вы решите сделать это, то Лиам не скажет вам о своем спрятанном сокровище, хотя тайник вы можете обнаружить и без этого.

Структура задания

Мы нашли кровавый след. Вероятно, кто-то неподалеку погиб мучительной смертью…

Мы проследовали по кровавому следу до неглубокой могилы.

В могиле мы нашли останки торговца. Отведав его плоти, мы узнали, что его предал и убил кто-то из близких к нему.

Призрак купца Лиама хочет отомстить своему убийце Гарвану. Может быть, мы поможем призраку.

Мы согласились помочь призраку Лиама отомстить, убив Гарвана и вернувшись с доказательством его смерти. Гарван сейчас либо в Дрифтвуде, либо в дороге где-то в окрестностях.

Гарван убит:

  • Мы убили Гарвана. Теперь нужно найти способ доказать это духу Лиама.

Убить Гарвана и съесть останки:

  • Один из нас Гарвана, и мы узнали, что он убил своего наставника Лиама где-то около моста.

Варианты завершения задания.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...