Сколько инди игр выпускают разработчики. Игры на выживание: как работают российские инди-разработчики. Какие планы на дальнейшее издательство у Nekki
Что такое Инди?
Начнём с начала. Что за слово такое "инди "? Конечно же, оно пошло от слова "independent ", то есть, "независимый". И суть течения "инди" была в том, что происходит релиз какого-либо продукта без издателя, непосредственно от автора, и без его финансирования. Это касается игр, музыки и прочих культурных феноменов.
Что даёт такая схема покупателю? Конечно же, более низкая цена, за счёт того, что никаких отчислений издателю платить не нужно. И самое главное - вероятность иметь более свежие концептуальные идеи, как некоторые говорят, такие игры имеют "душу". По крайней мере так было на рассвете инди-игр, до того как инди-играми стали заниматься все подряд (в том числе я).
Games for the masses
Но время шло, и феномен инди-культуры разросся. Был открыт Greenlight, который позволил тысячам разработчикам игр реализовать все свои влажные фантазии, и сидя дома, попивая пивко, получать тысячи долларов. Хорошо это или плохо? Вопрос спорный. Я считаю, что никого никто не заставляет ничего покупать, а действительно годные проекты всё равно пробиваются сквозь тысячи поделок и становятся успешными.
Что-то пошло не так
В нынешнее время инди-индустрия достигла своего апогея абсурда. Поскольку суть слова "инди" совершенно забыта, и этим словом называют любую игру с двухмерной графикой или просто низким бюджетом. Не раз замечал, как во всяких инди-пабликах постят арты по игре Child of Light, которую и вовсе издавала Ubisoft. Но интереснее всего наблюдать за инди-играми, которые создают проекты на кикстартере и собирают деньги на свои игры. То есть, если у игры появляется бюджет со стороны - можно ли её называть независимой? Ведь она напрямую зависит от денег, которые накидают люди.
Помощь нужна?
Ну, а теперь давайте вернёмся к изначальной теме. Зачем нужны издатели инди-разработчикам. Но вы уже, наверное, уловили. Суть в том, что у инди-разработчиков издателем должен быть сам инди-разработчик. Если вы думаете, что вашей игре нужен издатель - то глубоко заблуждаетесь.
Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
- 100% гарантия на прохождение Greenlight;
- пиар игры во всевозможных изданиях;
- перевод игры на английский язык;
- будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.
Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим .
"Издатели"
По поводу Greenlight уже всё отлично расписал . Всё что требуется от вас - 3200 рублей на Greenlight (или 100 долларов, если вы не из России).
По поводу пиара . Если у этой "пиар-компании" пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем - накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки.
В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.
По поводу перевода . Если он вам нужен (в игре много реплик, которые вы перевести не можете), то это плохо:) На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Таким образом, если у вас первые игры, очень советую ограничить количество текста в игре.
Но что самое важное, что все эти "издатели" скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.
По поводу отчислений . Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с одной игрой в Steam, сделанной в Китае. Издатель просто кинул разработчика, и чтобы разработчик доказал Стиму, что игра действительно принадлежит ему, нужен суд. В США. Нанимать адвоката в США. Вам это по карману? Вы готовы ТАК рисковать?
Steam - это инди?
Кстати, здесь можно поднять ещё одну философскую тему. Раз "независимость" подразумевает отсутствие издателей, то... разве Steam это не издатель? Конечно же, если вы хотите продавать через Steam, то вашим издателем будет Valve. Будет ли ваша игра при этом инди? Вопрос спорный. Но факт в том, что без этого издателя сейчас пришлось бы всем туго, и именно он продвигает эту волну любителей-разработчиков. Тогда... что предлагают нам эти "издатели", просящие процент? А ничего. Это просто барыги, которые хотят получить от вашей доли процент, ничего не делая. Такие люди всегда были и будут, и как ни странно, почти весь бизнес в России и СНГ строится на подобном барыжничестве.
Не ведитесь на такое. Лучше делайте игры. Если у вас будет хорошая игра, то мимо неё люди не пройдут. Всем мир.
(Shadow Fight 2, Vector) в конце января объявила об открытии издательского направления и анонсировала выход первого проекта - Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса в Nekki, поделился с нами своим видением того, как будет развиваться компания в этом направлении.
Кажется, любая компания, добившаяся успеха со своими играми, рано или поздно берется за издательство. Но мало кому удается повторить свой успех с «чужими» играми. Кто виноват и что делать? Как с этим будет справляться Nekki?
Термин «издатель» сильно затаскали. Пора уже перестать называть издателем каждого, кто готов оперировать трафиком. Схема «в любой непонятной ситуации - издавай» плохо проявила себя и тенью легла на ряд действительно успешных издательств. С вашего позволения я оставлю указания на конкретные компании за рамками этой беседы. Каждый отнесет себя к той или иной группе согласно внутреннему мироощущению:). На просторах интернета несложно найти материалы DevNight Moscow, где я освещал тему издательства и среди прочего приводил список потенциальных партнеров, которым рекомендую показать проект (преимущественно из СНГ или с русскоязычными представительствами).
Издаваемые проекты действительно «стреляют» реже, чем внутренние разработки компании. Виноватых найти сложно, надо приходить в конкретный коллектив, общаться с командой и понимать ситуацию. Проблемой иногда становится желание руководства «набрать портфель», когда издавать готовы что угодно. Это осложняет работу с каждым проектом в отдельности, создает превратное ощущение легкости выхода на рынок для молодых команд и опять же негативно влияет на образ издателей. В итоге продюсер скорее выполняет формальный производственный план, чем создает интересную игру («веду Х проектов», «подписал Y студий» и т.п.). Ресурсов при таком подходе выделяется мало, т.к. невозможно вложиться по максимуму в каждый проект, когда их пара десятков. Издатель ведет себя осторожно, экономит на студиях, ждет, что «само полетит», чтобы бросить туда все возможные силы.
Разумеется, описанная выше картина специально утрирована и показывает наиболее негативный расклад. Я не сторонник мнения, что издатели - это вредно и пагубно. Есть как плюсы, так и минусы. В одних ситуациях без издателя не прорваться, в других - он лишнее звено. Не все так просто, как хотелось бы.
Что касается нас, то мы планируем находить небольшие команды, финансировать их и выпускать проекты. Это единственное, что готовы регламентировать и объявлять. Никаких «планируем вложить 100 млн за 2015-ый год», «хотим издать 10-20 проектов в 2015» и т.п. Мы штучно выбираем игры, в первую очередь по критерию «фана», и пытаемся привести их к коммерческому результату. Одна из таких игр - Beat the Beat . На этапе обсуждения еще две.
Работая с инди-командами, мы заведомо делаем структуру более гибкой. Команда из 2-5 человек может быстро менять концепцию, реагировать на фидбэк пользователей после софтлонча. В конце концов, мы дольше можем маневрировать с такой командой, разыскивая правильное решение, чем если бы это была огромная студия в 50 человек.
Мы осознанно не завышаем планку требований к команде. Никто не спросит: «Ну и где миллионы долларов в месяц?». Непрофильные инвесторы, начитавшись «саксес-стори», ожидают быстрых денег в игровой индустрии, дескать, один раз вложил миллион, потом еще лет десять зарабатываю пару миллионов в месяц - профит! Nekki в индустрии не первый год. Компания работала на самых разных рынках (от браузерок до мобайла) и понимает, каких усилий стоит найти «правильный проект». Нет иллюзий, но есть опыт и в позитивном смысле «избыток ресурсов». Сейчас самое время экспериментировать, находить новые грани и способы развития на рынке, а не просто довольствоваться уже взятыми вершинами. Так что план минимум - вернуть инвестиции в разработку (точно сказать пока не готов, но речь о небольших суммах), иметь некий «плюс» на своей стороне и дать финансовый «пуш» для развития 2Players.
Постепенно инвестиционное направление будет расти и развиваться, а с ним неминуемо будет повышаться и планка «успешности». Текущую отправную точку я, пожалуй, обозначил максимально конкретно.
Издательство - отдельное направление, на которое, видимо, нужны выделенные и немалые силы, причем даже больше, чем средства. Есть ли они у Nekki? Что вы готовы инвестировать в сторонние игры?
Деньги важны, но они не обеспечивают успех, и тут спорить бессмысленно. К процессу готовы подключиться (и уже подключился) генеральный продюсер Евгений Дябин, автор главных хитов компании, и даже основатель и CEO Дмитрий Терехин. По возникновению конкретных проблем мы будем привлекать экспертов в той или иной области из основных команд (Unity-разработчики, серверные программисты, специалисты по балансу, экономике и т.п.). Я в целом курирую это новое направление, так что присутствую на каждом этапе на регулярной основе:).
Мне кажется или ты всегда настороженно относился к инди-проектам? Почему именно сейчас пришло время?
Затрудняюсь вспомнить такое, я настороженно отношусь к новичкам, стажерам и т.п., о чем можно иногда узнать из колонок, скажем, на «Канобу». Но я не считаю каждого инди-разработчика новичком. Следовательно, и систематического недоверия также нет. Я, например, восторгаюсь Сергеем Носковым , автором гениальных «Свет» и «Поезд», понимая, что это творец-самоучка и его опыт надо измерять совершенно другими категориями. Будучи 3D-артистом и FX-экспертом, он наработал на личных проекта опыт, которым сможет похвастаться не каждый бывалый геймдизайнер и продюсер.
Единственное, что стоит отметить, - это то, что за последние годы поменялось само комьюнити. Стало целеустремленнее, что ли. Я думаю, организация «инди» в нечто системное и публичное (как площадка GamesJam.org и совместные джемы с «Цукерберг Позвонит») дала нужный толчок. Теперь инди-команда хочет не просто сделать, а довести до конца. И это очень важный скачок в сознании. Между нами (коммерческими компаниями и инди-коллективами) образовывается мост взаимопонимания.
Ты много сил и времени уделяешь развитию игровой индустрии в России. Насколько это благодарное занятие?
Честно говоря, я не отношусь к этой деятельности как к «влияющей на индустрию». Она определенно визионерская, но более глубокие оценки давать не мне, а читателям колонок на «Канобу» или рубрики «Рынок Игр» на ЦП (куда, по иронии, лично писать почти не успеваю). Если моя активность воспринимается как «развитие индустрии» - только рад.
Тяжело оценивать благодарность, на самом деле. Например, ЦП - бизнес-ресурс, и неминуемо активность на нем привела к общению с инвесторами и игроками на рынке, желающими привлечь студию для разработки, с одной стороны, и небольшими командами - с другой. Когда получается найти удачное сочетание и, что называется, «свести» людей, я понимаю, что это, возможно, тот союз, который сделает нечто важное и интересное для индустрии. Не каждый, конечно, но некоторые - точно. С обеими сторонами мы сохраняем добрые отношения, и вот этот результат можно уже назвать «благодарным делом»:).
Какие перспективы у разработки игр и издательства в свете кризиса?
Я не эксперт в оценке таких событий в масштабах целой страны, но пока на планах кризис не сказывается. Да, ведутся определенные обсуждения на уровне коммерческого директора и CEO, планирования. Но чтобы это повлияло в негативном смысле на стратегию развития бизнеса или планы внутренней разработки - такого нет.
Найти достойный проект трудно только в России или это мировая тенденция?
Хороший проект и особенно хорошую команду найти сложно. Я не зря разделяю эти понятия. Толковая команда может разрабатывать на редкость слабый проект. Как раз потому, что не хватает сторонней экспертизы, критичной оценки идей, опыта совместной работы. Если бы эта абстрактная команда делала крутые игры, то уже выстрелила бы и никаких партнеров не искала:).
Поэтому да, «некоторые издатели» абсолютно правы. Тяжело за плохим проектом рассмотреть хорошую команду, но еще сложнее предложить нечто такое, чтобы с тобой работали крутые состоявшиеся студии (думаю, тут речь уже о большом стратегическом опыте, инвестициях в развитие компании и т.п.).
Идеально в нынешних условиях найти некую золотую середину - адекватную команду с интересной идеей и наработками по ней, которые можно совместно отполировать. Для поисков таких команды мы и взаимодействуем с инди-сообществом.
Издатели говорят, что команда во многом важнее текущего проекта. Так ли это и что вы увидели в команде Beat the Beat?
И да, и нет. Если команда с головой, но ее почему-то преследуют постоянные неудачи, вряд ли кто-то продолжит сотрудничество только потому, что «люди важнее». Команда, показывающая пусть и скромные, но результаты, возможно, еще не исчерпала потенциал и способна на большее, а значит, есть смысл помогать ей расти над собой. Других примеров я не знаю.
В 2Players (команде Beat the Beat) мы увидели двух увлеченных и талантливых людей - отличного художника и опытного программиста, которые на собственные ресурсы тянули проект, сохраняя высокий уровень производства. Арт-стиль Beat the Beat не требует оговорок на «инди» или «маленькую команду», он просто крут и даже заслужил лестные оценки Виктора Суркова (художественный директор Allods Team) на страницах «Игро-линча» ЦП.
Если пытаться оценивать перспективы, то 2Players показали тех, с кем у нас может состояться долгосрочное сотрудничество.
Некоторые интересные факты об игре:
- Проект разрабатывается командой из 2х человек - художник и программист.
- Студия договорилась с даб-исполнителями о включении их треков в игру, т.е. инди-музыканты дали свои треки для инди-игры.
- Авторы специально делали сюжет-клише: у главного героя крадут невесту, он наряжается Рэмбо, берет два пулемета, садится в звездолет и летит за пришельцами.
- В игре есть конечный сюжет. В конце придется сразиться с самым главным пришельцем. Реализованы разные отсылки к знакомым играм и фильмам.
- Модель - F2P, но больший акцент сделан на рекламную модель, нежели на монетизацию покупок (есть вероятность, что в игре будет ТОЛЬКО AD, без покупок вообще).
Царящий в Beat the Beat тот самый bullethell, кажется, очень подходит по стилистике Nekki, но все же, как правильно написал Александр Семенов , игра вряд ли заработает миллионы. Есть ли план Б, если она и тысяч не заработает?
Игра точно не заработает миллионы. Специально это проговариваю так четко и жестко, чтобы ни у кого не возникало желание сообщать мне об это дополнительно:). Мы уверены в десятках тысяч, мы подумываем о сотнях тысяч. Что важно - даже десятков хватит, чтобы окупить наши вложения и поддерживать команду, двигаться с ней дальше. Это и есть план «Б» - обеспечив команду средствами и сохранив ее как коллектив, искать новые идеи. План А - делать на проекте сотни тысяч в месяц. Для первого проекта в рамках программы и для первой выведенной из инди-сообщества в «большой бизнес» игры, думаю, это будут отличные результаты. Как распорядиться ими и как двигаться дальше - уже другой вопрос. Мы как раз этому уделили большую часть времени в беседе с Сашей, не буду повторяться:).
Не кажется ли тебе, что рынок уже перенасыщен «пиксельными аркадами»? Fly, Crossy Road и еще десятки, если не сотни тайтлов. Люди еще не устали от этой ретро-стилистики?
Игры, самоцелью которых было задействовать «ретро» и надавить на теплые воспоминания о былых временах, действительно пресытили аудиторию. Но существует большая разница между арт-стилем и направленностью проекта, его жанром. Сам по себе ретро-стиль - это лишь оболочка, в которую обернуты механики игры. С этой точки зрения Beat the Beat - представитель жанра bullethell, коих в «сторе» не очень много. Популярные в Азии проекты стоят у нас по 700-800 рублей (Bug Princess 2, Espgaluda 2), а визуально их емко характеризует фраза «вырви глаз». Не потому, что авторы дураки, нет, но игры выполнены в классической для жанра стилистике, где порой преобладает феерия кислотных цветов. К этому европейский, да и вообще любой не азиатский пользователь не готов.
Beat the Beat пытается «оказуалить» жанр, привлечь в него более широкую аудиторию. Что, очевидно, не сделает игру массовой наравне, скажем, с «раннерами», так как есть пределы расширения ниши. Также опасно искать новую аудиторию через смешение жанров, потому что вы работаете не с объединением аудитории двух жанров, а с ее пересечением, по сути, лишь сужая охват. Поэтому механики ритм-игр в BtB выступают как дополнение к кор-геймплею. Вы сможете спокойно играть и вовсе отключив звук, но с ним приятнее. Тем более треки сделаны профессиональными dubstep-исполнителями и уровни под них затачивались вручную. Да и крутая музыка еще ни одному проекту не навредила, на мой взгляд:).
Идея заключается в том, чтобы сделать проект в жанре Bullet Hell более понятным, даже казуальным (на низком уровне сложности), доступным для аркадной аудитории. Пиксельность - лишь способ визуализации этой идеи.
Почему мы решили так поступить именно с Bullet Hell? Ребята из 2Player начали с него, будучи фанатами жанра. Мы увидели эти начинания и поверили в них.
Считаю ли я, что проект сольется с тысячей других пиксельных аркад? Нет, эти опасения для меня стоят на последнем месте.
Есть ли уже результаты Steam-а для Beat the Beat? Будет ли дорабатываться игра в плане геймплея?
Игра получила зеленый свет на Steam, но мы к ней вернемся после мобильной версии. Сейчас много работы, распыляться на все сразу ребята не могут.
Какие планы на дальнейшее издательство у Nekki?
Как я и говорил, программных заявлений на тему издательства от нас не будет. Все новости, которые мы планируем генерить, относятся либо к прогрессу по уже заявленным проектам, либо к анонсу новых. По итогам года я готов сделать некий срез с результатами нашей инициативы.
Мы по-прежнему интересуемся всеми мероприятиями, где себя проявляют молодые амбициозные разработчики. Увы, не могу пообещать место на борту каждой команде с неплохим на вид проектом. Даже для интересных игр место ограничено по той простой причине, что ограничены наши ресурсы (их эффективное применение, по крайней мере). Не хочется превращаться в станок, не глядя пересылающий договора командам и цепляющим пару новых стикеров на доску с маркетинговым планом.
Например, мы редко уходим дальше знакомства с командами показывающими даже крутые match-3 и «тактики»: мы не эксперты в жанрах, не очень понимаем секрет успеха и при прочих равных предпочтем не браться. При этом я без проблем делюсь контактами команд с коллегами, желающими издавать или финансировать подобные игры. В этом плане я за полную открытость. Не нашел применения сам - поделись информацией, команда будет тебе благодарна, коллеги будут благодарны, а это полезно для кармы:).
Спасибо! Хороших вам игр!
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .
Когда-то, давным-давно, инди-геймдев полностью соответствовал своему гордому названию: он был независимым. Игры создавались и распространялись своими силами, ничто не ограничивало творческий процесс. С распространением информационных технологий каждый получил возможность продавать плоды своих трудов по номинальной цене, и благодаря этому эпоха расцвета инди стала ассоциироваться с полной свободой творчества.
Нишевые игры находили свою аудиторию, обычно игнорируемую массовой индустрией. В эти безмятежные дни экспериментальное творчество привело к появлению бесчисленного количества новых форм и жанров, уже ставших обыденностью в наше время.
«Теперь мир инди-игр – это настоящее минное поле», – говорит Пол Кильдафф-Тейлор, один из основателей студии Mode 7 Games, в основном известной благодаря серии Frozen Synapse. «Чтобы достигнуть успеха, разработчик должен хорошо понимать, что он делает, и делать свою работу идеально. Впрочем, даже в таком случае никто не застрахован от провала».
И многие пытаются уберечь себя от финансового краха, сотрудничая с инди-издательствами. Большинство популярных ныне инди-игр было выпущено посредством издательств Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble и PlayWay. Некоторые эксперты считают, что эта тенденция положит конец инди-движению, и крупные корпорации превратят независимый дух в очередной способ наживы. Но это утверждение далеко от истины.
Tokyo 42, разработанная студией SMAC Games и изданная Mode 7.
Основной и наиболее очевидный плюс сотрудничества с издателем – это финансирование. Но этим задача издательств не исчерпывается. По состоянию на сегодняшний день, в 2017 году на платформе Steam вышло более 6800 игр (для сравнения, в 2016 году вышло 5028 игр, а в 2015 – 2991). Подавляющее большинство этих игр можно отнести к инди.
Но как разработчику выделить свой проект в нескончаемом потоке откровенного проходняка? И как представить продукт таким образом, чтобы показать его лучшие стороны? Как заинтересовать широкую аудиторию, при этом не утратив духа независимости? Эти и многие другие животрепещущие вопросы часто не дают геймдизайнерам спать по ночам.
«Нечасто встретишь инди-проект, хорошо представленный в медиа и прессе или подкрепленный четким маркетинговым планом», – сетует Кильдафф-Тейлор, после недавнего релиза Tokyo 42 начавший заниматься издательством игр посредством студии Mode 7.
«Один из камней преткновения большинства инди-разработчиков – неумение продавать или рекламировать свою игру», – соглашается Андреа Чифу, руководитель отдела продаж Raw Fury – издателя таких игр, как Gonner, The Last Night и Uurnog Uurnlimited.
Uurnog Uurnlimited, разработанная Nifflas Games и изданная Raw Fury.
«Да, несомненно, – подхватывает создатель Uurnog, Никлас «Nifflas» Нигрен. – У нас зачастую не остается на это времени, да и вообще, это очень, очень нелегкий труд. Для меня это настоящий дремучий лес. Я и так пишу и код, и музыку для игры, занимаюсь дизайном, так что я с радостью перекладываю ответственность за маркетинг и девкиты на кого-нибудь другого. Я без понятия, как всё это работает, да и у меня банально не хватило бы рук, чтобы заниматься всем одновременно».
Помимо маркетинга, издатели берут на себя ряд других задач, без выполнения которых не обходится релиз ни одной современной игры: тестирование, локализация, перенос на другие платформы, общение с магазинами (например, тем же Steam), разработка брендинговой кампании, модерация и администрирование страниц игры (для разных платформ необходимо подбирать изображения разных форматов, описания различной длины, писать о последних обновлениях, добавлять на страницу DLC и прочая, прочая).
В общем, издатель берёт на себя всю рутину, бюрократию и тягомотину, неизбежно связанную с геймдевом. Причем, эта рутина требует определенных специализированных знаний, связей, опыта и навыков, которые обычно мало связаны с самим процессом создания игры. И, по выражению сооснователя Devolver Digital Найджела Лоури, издательства – это дополнительный инструмент, значительно облегающий жизнь инди-разработчикам.
«Решив прибегнуть к услугам издательства, разработчик должен спросить себя, не сможет ли он справиться с этой задачей своими силами и поможет ли это его игре достичь успеха? И, наконец, поможет ли издатель сделать игру лучше?».
Hotline Miami, культовое детище студии Dennaton Games, выпущенное Devolver Digital.
У каждого отдельного девелопера свои потребности и условия, и издатель – хороший издатель – должен уметь подстраиваться под них. Опытным разработчикам может потребоваться только финансирование, в то время как молодым понадобится полное тестирование игры, детальный фидбэк и общее руководство над рабочим процессом. Некоторые просто хотят свалить «нудный» маркетинг на чьи-то плечи, а другим нужно только перенести игру на другие платформы.
Например, так поступили ребята из Cardboard Computer, закончив работу над Kentucky Route Zero без участия издателей, а затем обратившись к студии Annapurna Interactive для портирования на консоли, перевода на другие языки и организации рекламной кампании. «Для выполнения этих задач требуется множество специфических знаний и навыков, так что всегда иметь под рукой группу профессионалов в подобных сферах деятельности – это настоящее чудо», – делится сценарист и программист Джейк Эллиот.
«Сейчас издатели подходят к каждому проекту индивидуально, тщательно вникая в детали игры и устремления создателей, вместо того чтобы браться за работу ради новой галочки в портфолио, – отметил Кильдафф-Тейлор. – Чтобы достичь большего взаимопонимания с клиентами, некоторые издательства даже специализируются на отдельных видах деятельности или игровых жанрах. Например, Team 17 в основном берутся за игры-середнячки и делают из них мега-хиты, а Devolver предпочитают работать с проектами, имеющими ярко выраженную атмосферу и эстетику. Так что в плане издательств разработчикам есть из чего выбирать».
В случае студии Cardboard Computer, прибегнувшей к услугам издателя уже после завершения работы над Kentucky Route Zero, она начала вести переговоры с издательством Annapurna ещё в 2011 году – тогда игра ещё находилась на стадии сбора средств. «Нам пришлись по душе портфолио работ и ориентированный на творческие проекты подход Annapurna, – продолжает Джейк Эллиот. – Выпускаться на одном лейбле с художниками и дизайнерами, чьими работами мы сами вдохновлялись во время создания игры, – это дорогого стоит».
Kentucky Route Zero, разработанная Cardboard Computer и изданная Annapurna Interactive.
Компьютерные и мобильные игры размножаются чуть ли не почкованием: за 2016 год в самом популярном игровом магазине Steam вышло больше 4000 игр для PC, а в 2017 году этот показатель превысил 7600 - получается, что в среднем ежедневно появлялась 21 новая игра. У мобильных разработчиков конкуренция еще жестче : в App Store выходит от 1500 игр в месяц, а в сентябре 2016 года их было почти 47 000. Растет и число компаний-разработчиков - в том числе небольших инди-студий, - но большинство из них умирают еще до запуска первого проекта или сразу после. Чтобы понять, как обстоят дела в совсем не утопическом мире инди-разработки, T&P поговорили с представителями трех российских студий.
Как все устроено
Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.
В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам - без него не выживают.
Выстроить классические отношения «начальник - подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь - создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.
Олег Паршенцев: Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» - каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.
Александр Мелкозеров: Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.
Сергей Глухов: Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы - нехватка рук и суперсжатые сроки.
Место для творчества
Казалось бы, в инди-студии больше простора для творчества, но и здесь не без подводных камней. Один из важнейших навыков - уметь вовремя остановиться, переделать что-то, пока не поздно, или же вовсе прекратить разработку, говорит Александр Мелкозеров. Но в целом прогноз для творческих людей скорее положительный. Сергей Глухов отмечает, что в инди-студиях рамки для творчества шире - как минимум потому, что нет ощущения «винтика в системе». Работа каждого разработчика значима и заметна, и работать куда приятнее, когда ты видишь, что идея не пропала даром.
Александр Мелкозеров: Самое сложное в работе инди - это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки. Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей.
Олег Паршенцев: Главная особенность творческого процесса - переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз - до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.
Без самообразования никуда
В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание - никого не просят показать диплом.
Александр Мелкозеров, инженер по специальности, рекомендует всем начинающим побольше тренироваться, смотреть чужие работы, использовать GitHub и приходить на работу с хотя бы небольшим, но практическим опытом разработки. В Ростове-на-Дону, где находится его студия, хорошие специалисты в дефиците - Александр готов доучивать новых сотрудников, если видит в них потенциал. Такой сценарий возможен и в Москве: наставничество в инди-студиях - обычная практика.
Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь - нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.
Александр Мелкозеров: Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.
В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders - это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.
Олег Паршенцев: Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть - в свободном доступе, главное - постоянно совершенствоваться.
Как заработать
Важно поймать баланс: создавать игры, в которые сотрудники готовы играть сами (иначе не получится делать по-настоящему классные вещи) и которые при этом будут приносить прибыль (потому что даже самые мотивированные энтузиасты не протянут без зарплаты долго). Александр Мелкозеров рассказывает, что у его студии было много провалов, - справиться можно только одним способом: экспериментировать и смотреть на реакцию аудитории. Люди готовы платить за нечто удивительное, чего никогда не сделает ни одна крупная студия. Но для подстраховки инди-студии берут подработки - выполняют чужие заказы в качестве аутсорс-разработчиков.
Александр Мелкозеров: Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, - не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.
Чего ждать от работы в инди-студии
С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой - есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?
Олег Паршенцев: Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.
Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс - время.
Александр Мелкозеров: Если вы никогда не работали в геймдеве, не идите в инди! Пойдите в крупную компанию и посмотрите, как все устроено. Если вы придете сразу в инди без понимания внутренней кухни, ошибки, которые неизбежны, отобьют все желание дальше развиваться в сфере. Нужно быть готовым к тому, что придется делать все и сразу.
Есть мнение, что расцвет российской игровой индустрии пришелся на начало 2000-ых и продлился примерно до кризиса 2008-го года. Тогда отечественный рынок верил в разработку крупных . Это время таких серий, как «Ил-2 Штурмовик», «В тылу Врага», «Космические Рейнджеры», «King’s Bounty» и других легендарных проектов.
Сегодня рынок игр больше ориентирован на онлайн-проекты разной направленности, а также мобильные и социальные платформы. Большие компании переориентировались на free-to-play. Крупные сингловые игры, фактически, остались за бортом, за исключением единичных экспериментальных разработок AAA-синглов в стенах гигантов (да, я очень жду Pathfinder: Kingmaker). А рынок онлайн-игр стал расширяться семимильными шагами.
Тем не менее, пришествие «цифры» и отпавшая необходимость в «ретейле» смогли дать возможность небольшим инди-командам выходить на мировой рынок с игровыми проектами самостоятельно, минуя при этом крупных издателей, взаимодействие с которыми порой бывает длительным и тяжёлым для небольших команд в силу масштабов таких корпораций. Используя тот же Steam, любая студия, команда или разработчик в единственном лице получали возможность сначала пройти «гринлайт» и, получив одобрение от сообщества игроков, разметить свой проект на онлайн-площадке, а с введением «директа» уже сразу выпускать проект для массовой аудитории, внося символическую оплату по меркам игровой индустрии в размере $100.
Почему многие небольшие команды так активно воодушевились разработкой под Steam? Во-первых, для многих это не является основной работой, а скорее увлечение, которому они посвящают себя, в которое вкладывают душу, и к которому относятся как к творчеству, а не как к бизнесу. А творить хочется то, во что потом захотелось бы играть самому. Та самая игра мечты, делать которую на основной работе не представляется возможным. И по опыту моего общения с инди-разработчиками их образ игры мечты - это именно buy-to-play на компьютере, а не крутейшая free-to-play ферма для социальных сетей.
Также в сфере онлайн-игр балом правит возможность привлекать трафик к каждому конкретному проекту. У крупных игровых компаний маркетинговый бюджет мобильной или социальной игры исчисляется многими миллионами долларами в месяц. Для небольшой независимой команды разработчиков такие бюджеты являются неподъемными, кроме того, после выпуска игр в этой сфере, все только начинается.
Принцип «игра как сервис» в онлайн-сегменте не позволяет просто выпустить игру, потом несколько патчей и спокойно приступить к разработке следующего проекта. Имея дело с мобильными free-to-play продуктами постоянно приходится работать с оптимизацией закупки трафика, с комьюнити, регулярно выпускать обновления, следить за работоспособностью серверов, отслеживать «читеров», постоянно заниматься аналитикой, чтобы улучшать метрики снова, и снова, и снова.
И спустя продолжительное время выйти наконец на то, что CPI (цена привлечения одного игрока) станет ниже LTV (количество денег, которое приносит один игрок за все время использования игры). Ничего удивительного, что после запуска таких проектов, штат команды часто только увеличивается. Бывает, проходит год прежде чем игра, запущенная в soft launch, дорабатывается и становится доступной широкой аудитории.
В инди-сегменте тоже без маркетинга никак, но там это работает совершенно другим образом. Основная ставка делается на инструменты, которые не стоят много денег. На инфлюенсеров - блогеров и стримеров, с которыми удалось договориться за небольшую оплату или даже бесплатно. Разумеется, это не популярные обзорщики, бюджеты которых неподъемны для инди-команд. Упор делается на упоминания в прессе и создание лояльного коммьюнити. На добавление в разнообразные каталоги игр и игровые порталы. На самостоятельные размещения в соцсетях, на Reddit, на форумах и блогах. И, конечно, на трафик, который предоставляет сам магазин, в котором размещается игра. И многое другое, что можно сделать без масштабных бюджетов и чем способны заниматься несколько человек из команды, а в некоторых случаях даже и кто-то один.
Именно поэтому разработка проектов, которые рассчитаны на модель монетизации buy-to-play проще для инди. Они могут снять с себя сложную работу, связанную с оперированием, постоянной поддержкой и обновлениями, а это позволяет закладывать куда меньшие бюджеты. Также для минимизации бюджетов все участники работают над игрой в свободное время и не заняты только этим постоянно, а значит с необходимостью получать постоянный доход вопрос у них закрыт основной работой.
Инди-команды часто выбирают более простые и понятные жанры, в которых нет гигантского объема контента и сложных механик, требующих ювелирной настройки. Также, команда может быть децентрализована и использовать множество решений, которые так или иначе удешевляют разработку. Например, бесплатное ПО, включая движок, уже готовые ассеты, звуки, музыку и многое другое. Сейчас есть большое количество ресурсов с подобным контентом, который распространяется бесплатно или не требующим больших вложений со стороны команды разработки.
Таким образом разработка игр для Steam остаётся привлекательной для инди и активно развивается в России. Ряд Steam-проектов от российских разработчиков за последние годы мощно зажгли.
Из примеров подобных проектов, созданных за последние годы в России, можно привести такие игры как «Party Hard» (2015), «Punch Club» (2016), «Beholder» (2016), «Sumoman» (2017), «Hello Neighbor» (2017), «Life is Feudal» (2018) и другие, а также игры, например, сделанные одним человеком, вроде «Свет» (2012), «Поезд 2013» (2013) и «35ММ» (2016).
Из относительно крупных и интересных мне проектов в разработке находятся «Be:Brave» от команды One Dream, атмосферу которой часто сравнивают со знаменитой серией «Zelda»; «Escape From Tarkov» от студии Battlestate Games (проект хоть и от большой, но независимой команды) – сюжетный многопользовательский онлайн-шутер, ставящий упор на реализм, физическую модель и баллистику. Здесь тоже стоит заметить, что распространяться он будет по системе b2p, хотя и ориентирован на «онлайн»; И «Ash of Gods» – пошаговая ролевая игра, объединяющая тактические битвы, элементы коллекционных карточных игр и нелинейное развитие истории от команды AurumDust. Каждая из этих игр стоит сейчас очень близко к крупнейшим проектам ушедшей эпохи и должны выйти в 2018-ом году.
Подобные проекты от российских независимых команд продолжают появляться. Тот же «Punch Club» создавался на протяжении двух лет тремя людьми, причем из которых на полной занятости был только один человек.
А визуальная новелла «Бесконечное лето», релиз которой состоялся в 2014-ом году – это действительно уникальный случай. Мало того, что игра разрабатывалась командой с одного из имиджбордов в течение 6 лет на одном лишь энтузиазме, в итоге она была выпущена на iOS и Android, переведена на английский и, согласно данным SteamSpy, была скачана больше полутора миллиона раз только на Steam. Для игры, распространяемой бесплатно и сделанной на чистом энтузиазме – у “Бесконечного лета” небывалый уровень проработки деталей, и очень сильное сообщество фанатов, регулярно создающих собственные “моды” и развивающих сообщество игры. После релиза игры часть команды, уже в лице Soviet Games, продолжает заниматься проектом в этом же жанре под названием «Love, Money, Rock’n’Roll», успешно прошедшую в 2017-ом году краудфандинговую кампанию на Kickstarter и готовящаяся к релизу в 2018-ом.
Таким образом, инди-разработка знаковых Steam-игр в России есть, она продолжает развиваться и дарить игрокам новые уникальные продукты. Есть конечно и инди-разработка free-to-play игр для мобильных и социальных платформ, инди разработка для новых платформ, к примеру, для виртуальной реальности, инди-разработка настольных игр и т.д. - но это уже другая история.
На нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов » слушатели объединяются в команды и в процессе обучения делают свой игровой проект, который впоследствии запускают на одной из платформ. По статистике получается, что почти в равных долях они хотят делать игры либо под Steam, либо под Mobile. И на обоих платформах есть шансы добиться определенного успеха. К примеру, 1 марта 2018 у нас состоится Лекционный вечер по игровой индустрии, на котором наш выпускник Илья Бойцов расскажет, как они создали инди-студию с нуля, как разработали уже семь мобильных игр, и как добились почти полумиллиона инсталлов без закупки трафика и без масштабных бюджетов. А игра под Steam Sacralith: the Archer’s Tale от нашего выпускника Дмитрия Светлова вошла число финалистов Best VR game на White Nights в Праге. На момент написания статьи WN еще не начался, надеюсь Дима победит. Это, по моим личным ощущениям, самый крутой симулятор лучника из всех, что сейчас есть на рынке. Даже в бета-версию я наиграл больше часов, чем в любую другую VR-игру. Посмотреть некоторые из игр, которые делают наши слушатели и выпускники можно у нас на сайте .
Подводя итоги хотел бы сказать, что у нас в стране есть ряд талантливых команд и разработчиков, способных выпускать инди-проекты как под Steam, так и под другие платформы Они встают в один ряд с мировыми играми и становятся успешными в своей нише. Развивая в России образование в сфере игровой индустрии, наша цель - увеличить количество профессиональных кадров и всячески способствовать тому, чтобы таких игр становилось больше из года в год, а российская игровая индустрия могла развиваться и выпускать даже силами небольших команд все более масштабные проекты. И, конечно, чтобы у людей появлялось больше возможностей, мотивации, знаний и опыта для того, чтобы связать свою жизнь с индустрией, работа в которой приносит не только средства для существования, но и удовлетворенность от того, чем ты занимаешься.
По себе знаю, насколько это нереально круто, когда просыпаясь, ты хочешь заниматься любимой работой, когда глаза у тебя горят, а занятие рабочими делами приносит столько же удовольствия, как любимый вид отдыха. Поработав в банке, в сфере недвижимости и в неигровом маркетинге, я могу сказать, что только геймдев принес мне это чувство горящих глаз и радости от жизни. Причем будь то инди-разработка или работа в крупной игровой компании - везде есть место удовольствию от проделываемой работы. Так что надеюсь, что наши очные образовательные программы и недавно запущенный дистанционный курс помогут многим людям осуществить мечту и научиться делать игры.
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .