Войны магов настольная игра карты. Войны магов – колдовство, чары и толпы невиданных существ. Зачем в это играть

А вы готовы почувствовать себя настоящим магом и вступить на Арену, чтобы испытать возможности других волшебников?

«Войны магов» - это тактическая настольная игра, которая сочетает в себе лучшие механики карточных сражений и игр с миниатюрами. Сражения проходят на арене и каждый из магов представляет свою школу волшебства. В распоряжении игрока есть книга заклинаний с магическими картами, которые он может ввести в игру. Каждый маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

В свой ход можно сотворить любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. К вашим услугам свирепые существа, грозное оружие и губительные чары. Вызванные существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского мага.

Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. «Войны магов» уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков - регулярно появляются новые персонажи и карты, в очереди стоят большие дополнения и проводятся турниры.

Комплектация:

  • игровое поле;
  • 2 книги заклинаний;
  • 322 карты заклинаний;
  • 4 карты мага;
  • 4 карты способностей мага;
  • 2 карты статусов мага;
  • 8 кубиков статуса;
  • 20 жетонов действий;
  • 2 жетона быстрого заклинания;
  • 9 кубиков атаки;
  • двенадцатигранный кубик эффектов;
  • жетон инициативы;
  • 3 жетона способностей;
  • 7 жетонов обороны;
  • 6 жетонов готовности;
  • 20 жетонов состояния;
  • 24 жетона повреждений;
  • 8 жетонов маны;
  • правила игры.
  • Видео к настольной игре Войны магов

  • Разместите игровое поле на столе. Каждый и грок выбирает мага I берет себе соответствующие карту мага и карту способностей (в обучающем режиме карту способностей использовать не нужно). Он также выбирает красный или синий цвет и берет себе 10 жетонов соответствующего цвета. Кроме того, каждый игрок берег 3 черных и 1 красный кубики статуса и 1 черный жетон быстрого заклинания. Положите вашу карту мага в ближайшую к вам угловую зону (она отмечена на игровом поле дверью). В обучающем режиме используйте только половину поля (см. на стр. 4). Положите один из ваших жетонов действий и жетон быстрого заклинания на вашу карту мага — белые символы должны быть вверху, как изображено на рисунке слева.

    Положите перед собой карту статусов. Поставьте черные кубики на стартовые значения притока маны, запаса маны (все маги начинают с 10 маны) и жизни (стартовые значения указаны на карточке мага). В обучающем режиме все маги имеют одинаковые стартовые значения (см. на стр. 4). Поставьте красный кубик на значение «О» шкалы жизни. Этот кубик показывает, сколько повреждений получил маг.

    Выберите себе книгу заклинаний. Если это ваша первая игра, вам нужно будет собрать себе книгу (см. «Книга заклинаний» на стр. 4). Разместите в пределах досягаемости кубики, жетоны состояний и остальные игровые жетоны.

    Оба игрока бросают кубик эффектов. Тот, у кого выпал наибольший результат, получает жетон инициативы: именно он будет действовать первым во время первого раунда игры! Теперь ваша дуэль может начинаться!

    Сегодня поговорим о Mage Wars или Войнах магов . Эта настольная игра полностью оправдывает своё название, так как сосредоточена на противостоянии двух чародеев и их приспешников. Ещё она имеет одну занятную особенность в виде книжек заклинаний для каждого игрока – и ни каких-то там условных, а самых настоящих, которые можно листать, свободно выбирая желаемую карту-колдовство.

    Многие говорят, что Войны магов (далее просто ВМ) — это нечто среднее между Magic: The Gathering и Summoner Wars. Я играл в обе и склонен с этим согласиться. Правда, как по мне, так ВМ ближе к Summoner Wars, ведь тут тоже имеется игровое поле, расчерченное на квадраты, а игроки управляют армиями, представленными не отдельными фракциями, а магами и призванными ими существами.

    Как и Summoner Wars, ВМ напоминает тактическую игру с миниатюрами, где в роли миниатюр выступают обычные карты. Плюса два: 1) при одинаковом наполнении коробка выходит в разы дешевле; 2) значительно упрощается отслеживание различных эффектов и параметров. Минус очевиден – карточки на поле радуют глаз гораздо меньше, чем фигурки.

    Основа ВМ – это всевозможные заклинания, их в базе более трёхсот штук. Гроб, в котором поставляется содержимое, обусловлен здоровенным полем, по которому будут перемещаться карты-существа, отделением для хранения книжек и, разумеется, привлечением внимания потенциальных покупателей. С другой стороны, на данный момент к ВМ вышло уже немало дополнений, и они без проблем уместятся в базовой коробке.

    К слову, от такого несуразного гроба издатель намерен избавиться. В ближайшее время в продаже появится обновлённое издание четвёртого тиража в стандартной квадратной таре, которое будет носить гордое название Mage Wars Arena: Core Set. А что, порцию популярности игра уже получила, и пора уже вернуться к практичности.

    Помимо тематичных книжек заклинаний ВМ может похвастаться великолепным артом и кастомными шестигранниками для отыгрыша атак. Крупные деревянные фишки активации не блещут дизайном, но оказались вполне удобными и наглядными.

    Немного подкачали безликие планшеты и поле, представляющее собой скучный серый участок с каменной кладкой. Кстати, в новой редакции арену перерисовали на более весёлый манер. Планшеты же оставили без изменений. А жаль, тут бы не помешали счётчики-крутилки а-ля FFG.

    ВМ – это тактическая дуэль, в которой большую роль играет прелюдия, заключающаяся в составлении книжек заклинаний. Перед партией игроки чахнут над своими волшебными фолиантами, заполняя кармашки картами заклятий. Уже на стадии подготовки они могут наметить некие хитрые связки и комбинации, абсолютно не беспокоясь, что карты могут прийти не в том порядке или не появиться вообще.

    Каковы же принципы составления книг? Они довольно эластичны. Можно пихать в книжку всё, что душа пожелает, главное, чтобы потом хватило маны за это заплатить. Конечно, я утрирую, и некие рамки всё же имеются. У каждой карты есть уровень, который обозначает её стоимость. В базе игрокам даётся по 120 очков. Если карта не соответствует школе выбранного мага, то её цена возрастает вдвое. Лимит карт конкретного уровня тоже оговорён.

    Получается, что игрок может без проблем включить в свой арсенал любую карту. Совладать с ограничениями, вероятно, будет сложней с приобретением дополнений, так как появится больше вкусных и дорогих карточек. Но я не хочу сказать, что в базе выбор скудный, карт тут хватает даже на то, чтобы собрать более-менее приличные «колоды» одновременно для всех четырёх магов, идущих в наборе.

    Итак, разобравшись с книжками, игроки берут по планшету, необходимому для контроля количество жизней и уровня магической силы магов, карту свойств и парочку жетонов активации. После этого они выставляют своих подопечных в противоположные углы поля, прям, как на боксёрском ринге. И понеслась! Кратко опишу, как проходит игровой раунд.

    Раунд поделён на два основных этапа: подготовку и действия. Подготовка – это такая техническая фаза, во время которой маги начисляют себе очки маны (приток её постоянен, но может быть модифицирован различными свойствами); оплачивают продление чар, чтобы те не развеялись (специальные заклинания, которые находятся на игровом поле); применяют эффекты всяких статусов (гниения, например) и обновляют жетончики активации на существах, переворачивая их на активную сторону. Затем игроки выбирают до двух карточек заклинаний и выкладывают их перед собой лицом вниз.

    А дальше начинается самое интересное. Маги поочерёдно читают выбранные заклинания, облачая себя в волшебную одёжку и призывая на свою сторону существ за очки маны. Существа снуют по полю туда-сюда, бьют друг друга ближними/дальними/магическими атаками и защищают своих хозяев, становясь в оборону. Цель всего этого действа – укрепить свои позиции и снизить здоровье мага соперника до нуля.

    Вероятно, после такого поверхностного описания игра вряд ли пробудила в вас какую-то заинтересованность или, вообще, хоть какие-то эмоции. Но что тут лукавить, со стороны процесс именно так и выглядит: получил ману, выбрал карты, подвинул существ, побросал кубы. Но стоит копнуть глубже…

    Как гласит предисловие в правилах – игровой процесс в ВМ инсценирует сражение магов так, как оно выглядело бы на самом деле. Это достигается не только за счёт грандиозного разнообразия заклинаний, но и благодаря прикольной идее с книжечкой. Книга – это не только пафосный аксессуар, с ней действительно удобно оперировать картами, вдобавок, она вносит в механику некую изюминку. Игроки могут спокойно планировать свои действия, не уповая на случай, и именно этот момент и придаёт происходящему «реалистичности» . Ты маг и полностью контролируешь свою силу и разум, а не какой-то там склеротик, который кастует хаотичные заклинания, диктуемые случайным добором карт из колоды.

    Я из тех, кто не любит возиться с карточками, каждый раз меняя и корректируя колоды. Поэтому меня искренне порадовали правила составления книжек и возможность быстренько снарядить картами сразу четырёх магов. Обнадёжила и свобода в составлении, она развязывает руки по части экспериментов и избавляет от сложных дилемм, заставляющих жертвовать одним во благо другого (как это обычно бывает в подобных играх). С другой стороны, первое время такая свобода обескураживает. Посему сперва лучше пару-тройку раз прогнать рекомендуемые наборы, чтобы понять суть игры, а там уже идеи начнут генерироваться сами по себе.

    Как и положено, главные герои имеют свою ярко-выраженную специализацию и пропагандируют разные стили ведения боя. Четыре мага принадлежат к разным школам и имеют набор уникальных свойств. Хозяин зверей призывает полчища, кхм, зверей, Жрица специализируется на излечении, Колдун на ослаблении соперника с помощью проклятий, а Волшебник балуется откачкой маны и перенаправлением заклинаний.

    ВМ – это кладезь тактических решений. Полные руки всяких чар, заклятий; постепенно разрастающаяся сеть из призванных существ; арена, по которой можно перемещаться, выбирая наивыгоднейшие позиции для атаки или защиты – всё это способствует рождению множества интересных решений и уловок.

    Простыми покажутся, наверное, только первые пару ходов, когда маги одни одинёшеньки скучают каждый в своём углу. Зато потом скучать не приходится. Постоянные стычки, перестрелки на расстоянии, ловушки, препятствия, губительные эффекты делают сражение красочным и запоминающимся. Веселья добавляют и кубики, разбавляющие отчасти шахматоподобный процесс не всегда предсказуемыми результатами.

    Помимо кубов интригует и незнание того, что припас соперник. Осознавая то, он мог положить в книжку любое заклинание, ты заранее готовишься к куче сюрпризов и стараешься обезопасить себя противоядиями на все случаи жизни. Но всё равно, неожиданностей тут не избежать. И это здорово, так как они дают пищу для размышлений на следующие партии. И здорово вдвойне, что за неожиданности тут отвечает коварство соперника, а не огрехи механики.

    Что касается простейшего баланса стоимость/сила, то он соблюдён. Хочешь призвать жирное существо за два десятка маны, экономь и терпи насколько ходов, обороняясь. Всё логично. Вообще, логичности игре не занимать, это касается и основной цели, структуры раунда, и эффектов карт. И пусть 50-страничная книга правил вас не пугает, костяк правил прост до безобразия при условии, что опыт по части колодостроев у вас уже имеется. Повозиться придётся только с разбором типов заклинаний, значков и терминов.

    Теперь о некоторых предостережениях и неоднозначных моментах. Во-первых, ВМ относится к тем играм, которые требуют единомышленников со своими коробками, денежных вливаний в дополнения, времени на составление и тестирование колод. Во-вторых, садясь за партию, трудно предсказать, как долго она продлится. Это могут быть динамичные сорок минут или изнуряющие 2+ часа, особенно, если оба играют от обороны. В-третьих, не всем придётся по вкусу прямая агрессия, куча текста на картах, пресловутый рандом на кубах и заваленное картами поле. И последнее, для совсем новичков, боюсь, порог вхождения окажется неподъёмным, тут нужен особый подход.

    Ну, а если вам по душе подобный жанр, вы уже наигрались в Summoner Wars или тот же Берсерк, и хочется чего-то новенького, то Войны магов – это попадание в яблочко. Только перед покупкой желательно провести небольшой анализ с целью выявления знакомых, готовых приобщиться к данной игре. Ещё покупка будет оправданной, если в вашей округе уже образовалось, пусть малочисленное, но сообщество, где постоянно проводятся сходки или турниры по ВМ.

    К сожалению, в моей коллекции Магов ждёт та же участь, что и Нетраннер – с игры будет стряхиваться пыль во время редких вылазок на игротеки или ещё более редких партий с Катей. Правда, у меня ещё теплится надежда завербовать знакомого-фаната Берсерка. Игра-то действительно забавная, 8 /10.

    На позапрошлой, прошлой и этой неделях много-много партий и решил, наконец, написать обзор. Настолка эта не такая уж новая, но так как на русском языке вышла всего полгода назад, надо восполнить пробел и поведать новичкам с чем это едят и надо ли оно им. Да и многие ветераны до сих пор так и не решились опробовать игру, так что, надеюсь, обзор будет полезным.

    Игрушка, можно сказать, полностью карточная, но из-за сопутствующих элементов, в виде игрового поля, «книг заклинаний» и деревянных маркеров и кубиков, упакована в огромную коробку весом 2910 г. Я специально взвесил, так как в тот момент, когда забирал игру на почте, ожидал несколько посылок. И, не зная что же лежит именно в этой упаковке, ощутив тяжесть, подумал что там как минимум две игры. Вскрыв посылку, обнаружил всего одну увесистую коробку и сразу пошёл за весами, настолько Mage Wars поразила меня своей массой. Игра карточная, а весит как кирпич, правда стоит дороже =).

    На изображении, кстати, две полностью упакованные книги заклинаний. Так что разложенные карты, которые вы видите — это ещё не полный комплект =)

    О чём это?

    История стара, как мир: в местном универсуме двум разноклассовым магам позарез надо выяснить кто из них круче. Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила и, самое главное, своими познаниями в магии, выходят на арену, дабы посостязаться друг с другом в искусстве управлять незримыми сферами. На арене этой один из магов и останется, так как поединок идёт до смертельного исхода. Зачем мужикам всё это надо непонятно, как и в самом прямом аналоге игры Magic: The Gathering. Маги просто дерутся, потому что они такие – воинственные, знаете ли.

    Итак, смысл заключается в хорошей драке. Но не с помощью кулаков и холодного оружия (хотя и без этого не обойдётся), а с помощью волшебства. Каждая карта в Mage Wars представляет собой какое-то заклинание, начиная от излечения и огненного шара, заканчивая призывом огромного летающего демона и созданием каменных баррикад прямо на поле боя. С MtG сравнение проводится самое непосредственное – тут всё практически то же самое, только, я бы сказал, детально проработанней в плане персоналий. Ощущаешь себя более настоящим магом, знаете ли, а не абстрактным телом. Но об этом ниже, а сейчас давайте посмотрим на содержимое коробки с игрой.

    Что в коробке?

    В немаленькой коробке (не стандартный квадрат, а прямоугольник 42×32 см), в первую очередь, в глаза бросается органайзер, где разложены компоненты, среди которых: три толстые пачки карт-заклинаний.

    Большие деревянные жетоны, которые нужны для обозначения активности/неактивности персонажей и существ на арене. С одной стороне на них изображена звезда, с другой пусто. Плюс деревянные кубики для обозначения текущих показателей маны и здоровья мага.

    Горсть 16мм кастомных кубов, необходимых для определения наносимого урона при атаках и активации различных эффектов.

    Здоровенное раскладное игровое поле 81 х 61 см, где собственно и будет происходить дуэль волшебников. Большое оно для того, чтобы в каждый отдельный квадрат арены уместилось много карт, ведь на одном пятачке может стопится целый зверинец, грызя и разрывая друг друга зубами и подручными средствами, типа «меч», «топор», «огромная непонятная, но определённо тяжёлая хрень».

    Горсть жетонов для обозначения ран и различных состояний/эффектов на картах.

    И напоследок я оставил «фишку» Mage Wars – книги заклинаний. На самом деле, это просто альбомы для карт формата 2×2, но оформлены они под эдакие фолианты, где содержатся карточки заклинаний мага. По ходу партии альбомы также будут небесполезны из-за механики игры, о чём ниже.

    Как играть?

    О правилах таких игр вообще сложно рассказывать, так как они завязаны на свойствах и эффектах карточек, являющихся сутью самого процесса. Поэтому я лишь вкратце поясню что тут происходит и перейду к своим впечатлениям от процесса.

    Игра похожа на Magic антуражем. Вы же играли в MtG? Скорее всего, да, игра слишком популярна на протяжении уже третьего десятилетия, чтобы пройти мимо неё мог не только настольщик, но и компьютерный игрок. Если же карточные войны магов по каким-то причинам прошли мимо вас, слушайте. (Далее я буду иногда сравнивать эти две игры, но это не означает, что они похожи механически, просто тема у них абсолютно идентична, но различается в реализации, поэтому на ум приходит именно такое сравнение. Ну, и с Магией многие знакомы, поэтому смогут быстро ухватить суть Mage Wars).

    Итак, вы маг, как и ваш противник. В арсенале у вас куча разнообразных заклинаний, представленных карточками. Заклинания бывают самые различные: призывающие на поле боя существ (хомячков, волков, кабанчиков, птиц, рыцарей, ангелов, призраков), швыряющие огненные шары/ледяные стрелы/каменные глыбы в лицо оппоненту, зачаровывающие союзников и вас лично всякими плюсами к броне, повышениями атаки, дающие возможность летать, поджигать врагов... Много, в общем, всякого творить можно.

    И творится всё это на игровом поле-арене, расчерченной на квадраты, по которой перемещается «фигурка»-карта нашего альтер эго. У него имеется определённое количество маны, расходующейся на заклинания, но и пополняющейся каждый раунд на n-ое количество очков, несколько хит-поинтов (пара-тройка десятков), а цель игры – снизить хиты врага до нуля, оставив его хладный труп на камнях арены. Отмечаются эти показатели с помощью кубов на планшете, имеющемся у каждого волшебника.

    Каждый раунд оба игрока могут скастовать своим магом до двух заклинаний. Например, призвать на поле какого-нибудь дикого медведя, который будет сражаться на вашей стороне. Можно создать точку призыва новых существ, из которой они периодически будут выскакивать к вам на помощь, давая таким образом больше времени магу на сотворение других заклятий. Да и вообще вариантов, что сколдовать очень много.

    Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Хотя назвать обыкновенной колодой местный набор карт по-хорошему нельзя, так как, в отличии от той же Магии, в руку ничего не приходит, вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно. И надо сказать, что книжка — это отличное решение, иначе пришлось бы копаться в пачке карт в поисках необходимой копии. (Я, кстати, поначалу критически относился к этому альбомчику, но практика показала, что он весьма удобен).

    То есть рандом в приходе нужной карточки убран абсолютно, что позволяет игрокам рисовать более правдоподобную картину магического поединка. Однако случайность в Mage Wars проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет. Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2. То есть в среднем существо наносит единичку урона одним дайсом. Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.

    В общем-то вот и всё, процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д. Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр., есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.

    Как я сказал в начале, всего и не расскажешь. Достаточно просто знать ход раунда, чтобы составить практически полное представление о Mage Wars : перемещаем своего мага/существ по полю, творим до двух заклинаний в ход, разыгрывая карты из своей книги заклинаний, противник делает то же самое, кто итоге останется на ногах, тот и молодец.

    Зачем в это играть?

    Сразу обозначу, что, по моему мнению, игра весьма хороша, люблю такие, но прекрасно понимаю, кому и чем она может не понравится. Поэтому обозначу как положительные, так и отрицательные особенности этой настолки, чтобы вы могли сделать свои личные выводы:

    1. Управлять магом реально интересно, так как этот процесс в игре представляет собой практически симуляцию стремительного поединка, когда важные решения принимаются постоянно, каждый ход. Каждый раунд нужно выбрать два заклинания из своей книги, соответствующие текущей ситуации. Требуется ли призвать больше помощников, или нужно навесить на себя побольше металла, да защиты, или пора беспрерывно поливать врага огненным дождём, или, может, забаррикадироваться стенами, атакуя издалека? Очень много интересных тактик можно придумать с доступными заклинаниями.

    Авторы постарались охватить всё, что только можно представить в подобном противостоянии. Существа различных типов (пешие, летающие, быстрые, медленные, стреляющие), атакующие заклинания, защитные/лечащие, усиливающие, магические ловушки, «постройки», стены из огня, камня и пара, артефакты, надеваемые на мага, телепорты и прочее. Вариантов действительно вагон и маленькая тележка. Экспериментировать со своей книгой заклинаний можно очень долго: решать какие из них нужны, а какие не очень (ведь их можно набрать в книгу лишь на определённое количество очков) – это отдельное удовольствие.

    2. И сразу же минус, или, если угодно, неоднозначность, вытекающая из первого пункта. Mage Wars требовательна к игрокам. Тут надо сразу понимать, во что вы садитесь играть. Нюансов в настолке очень немало, поначалу придётся постоянно заглядывать в справочник, так как чуть ли не каждая карточка сама по себе исключение, обладающее каким-то свойством, обозначенным одним словом, и значение которого в развёрнутом виде объясняется в книге правил.

    Причём карты доступны сразу все, и первый раз, глядя на заклинания в книге, вы вообще не понимаете, зачем оно всё и как с этим обращаться. Но не всё так плохо – советую просто разыгрывать карты в случайном порядке и посмотреть, что получится =) Мы так и делали, и уже через n ходов всё встало на свои места, стало понятно зачем и что лучше разыграть. Буквально через две партии можно уже с осознанием дела выбирать заклинания и бросаться ими во вражину.

    Со временем свойства карт будут запоминаться и станут родными, но поначалу поток информации довольно большой, поневоле путаешься и не до конца осознаёшь и здраво оцениваешь эффективность действий в творящемся на поле побоище.

    Арсенал уважающего себя колдуна.

    3. Соревновательность игры. Кто-то любит и собирает новые сборки карт в своей книге заклинаний (колоде), пытаясь осуществить всё новые и новые стратегии и подготовится к любой возможной ситуации на арене. А кто-то терпеть не может подобное предыгровое колодостроение, а хочет взять и сразу начать играть в вытащенную из коробки настолку – для таких людей есть подготовленные издателями четыре сборки под каждого из магов, лежащих в базовом наборе. Просто запихиваете в свою колоду перечисленные в книге правил карты и играете.

    Я, например, отношусь к первой категории игроков, мне интересно сделать какого-нибудь безумного мага, который создаст себе арсенал доспехов/оружия и сам бросится в бой, предварительно зачаровав своё облачение опасными для врагов аурами. Или – какого-нибудь пироманта, расставляющего по всему полю огненные ловушки и беспрерывно расшвыряющего огненные шары и струи пламени. Однако, людей, терпеть не могущих описанное выше, не счесть, им просто хочется сесть и сыграть в настолку, не запариваясь какое там можно сделать множество комбинации. «Всё должно быть включено в сам игровой процесс» — вот девиз таких игроков.

    Так что тут сами решайте интересно ли вам как-то модернизировать свою колоду по прошествии n-партий, или достаточно игры базовыми сборками – в зависимости от выбора, для вас это будет либо плюсом, либо никак.

    4. В игре присутствует много бросков кубиков, от которых порой зависит жить или умереть важному существу, сможет его добить подкравшийся скелет оппонента или нет. Если вы не перевариваете подобный рандом, то, наверное, некоторые моменты вас будут подбешивать в Mage Wars . Как уже сказал выше, развёртка кубика довольно демократичная, но всё равно, случайность и есть случайность.

    Меня она радует, так как этот элемент не даёт превратиться игре в шахматы. Случайные эффекты, создаваемые некоторыми картами (оружием, существами пр.) порой очень бодрят – хлестанул по вражескому магу огненным хлыстом, и вот тот уже носится по полю, пытаясь сбить так удачно вспыхнувшее пламя и теряя очки жизни. =) Это создаёт неповторимость и эффектность ситуаций, за что я так люблю америтреш.

    5. Mage Wars не самая быстрая игра, особенно поначалу, когда участники партии плохо знакомы с правилами и картами. Обозначил пункт, так как в нашей компании, часто сравнивали эту настолку с Магией, в которой дуэли опытных игроков проходят практически на автомате за 10 минут. Тут же, несмотря на результат в виде помести отечественного Берсерка с Магией, можно позиционировать игру как обыкновенную коробочную настолку, на которую надо закладывать соответствующий кусок времени.

    Много тактических перемещений, достаточно размышлений куда что кинуть/кого призвать – эдакая министратегия локального уровня. Но даунтайма практически нет, только в момент выбора двух заклинаний на раунд, в остальное время экшен, перемещения, метания кубов. Кстати, можно играть и вчетвером, 2 на 2 (благо в наборе четыре мага), дабы повысить градус жести и мяса на арене. Однако, неплохо бы заиметь для этого второй набор, чтобы хватало необходимых компонентов. Хотя, если очень хочется, можно и одним обойтись.

    Впечатления

    Впечатлений от игры много. Самое первое – это, конечно оформление. Оно просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами (могли ж сделать просто картонные жетончики). Здоровенное поле, пусть и фактически пустое, тоже добавляет солидности и положительно влияет на мозг, подталкивая его к итогу «Не зря заплатил!»

    Второе впечатление – как, блин, в этом разобраться!? Толстая книга правил Mage Wars разжёвывает все нюансы, однако, содержит в себе 50 страниц! Прочитать придётся всё, но и после этого пару раундов придётся потупить, привыкая к порядку хода и потихоньку осознавая что тут и как делается, особенно учитывая некоторые нюансы определённых игровых ситуаций.

    Третье впечатление – это интересно! Сейчас этими волками попробую раскидать его помощничков, потом вот этим чудищем добить, а пока поджарю его огоньком. В следующей партии хочется попробовать действовать чуть иначе – идёт процесс обучения. В третьей хочется попробовать свойства другого мага и его заклинания. В четвёртой – добавить в колоду вон тех прикольных крылатых тварей. В пятой – создать свою колоду, основанную на новой идее. Разнообразие заклинаний весьма велико и охватывает все аспекты теоретической магической дули, которые вы можете представить. Именно этим мне игра и приглянулась.

    В общем-то подобные игры, как я это называю, бесконечны. Как MtG или любимый мой . Можно придумывать всё новые и новые связки, попадать во всё новые и новые ситуации на столе – и каждый раз это будет интересно. Но единственная проблема подобных игр заключается в том, что обязательно должен быть такой же заинтересованный человек-дуэлянт, как вы, готовый сражаться и развиваться в этой настолке. Вы должны быть оба увлечены игрой. Сражаться, соревноваться, пытаться друг друга обыграть — именно этот дух соперничества интересен в подобного формата настолках. Если проблем с партнёром, готовым обучиться 50 страницам правил, нет, то игра стопроцентно ваша.

    Итог

    У игры относительно высокий порог вхождения. Игра красива. Довольно вариативна за счёт большого количества карт + комбинаций, как и должно быть в хорошей карточной игре. Даунтайм минимален. Любишь Берсерк, Мэджик и Спектромансера – бери. Я бы ещё сказал что-то типа: «Просто офигенско-отличная карточная настолка!» Но это ж необъективно, да?

    Каждый потомственный маг мечтает стать самым могущественным волшебником на свете, быть повелителем всех мыслимых природных стихий, разнообразных существ и обладать заклинаниями неимоверной силы. Так как чернокнижников и колдунов в последнее время появилось великое множество, то конкуренция за право называться «самым-самым» достаточно высока. Лучший способ доказать своё превосходство - встретиться с соперником лицом к лицу и уничтожить его, превратив, например, в жабу. Сегодня на Розовом диване - магоистребляющая настольная игра «Войны магов».

    Так как сражения между колдунами всегда несут окружающему миру глобальные катаклизмы, ураганы, смерчи и прочие разрушения, состязания между претендентами на звание «Могущественного мага всех измерений» проводятся в наиболее отдалённом уголке Земли. Место для поединков окружено высокой стеной, изготовленной из специальных колдовских камней, способных сдержать натиск любых магических заклинаний. С двух сторон импровизированной арены расположены ворота, сквозь которые маги входят во внутренний двор. Створки дверей закрываются и... Да что я рассказываю, сейчас сами всё увидите и даже поучаствуете!

    Внутри огромной нестандартной коробки с игрой располагается удобный органайзер, в ячейках которого находится две магические книги, множество жетонов, деревянные фишки, пластиковые кубики, солидная стопка карт, индивидуальные планшеты и арена для поединков. Буклет чернокнижника поможет сориентироваться в хитросплетении магических заклинаний. Оставшееся место пригодится для дополнительных наборов, которые, я думаю, будут выходить к игре достаточно регулярно, опустошая кошельки поклонников магических дуэлей...

    Магия непредсказуема, поэтому для активации заклинаний используются не менее непредсказуемые кубики. Пять красных шестигранников пригодятся для атаки соперника, а жёлтый двенадцатигранник влияет на магические способности и заклятия.

    Деревянные цилиндры двух цветов и чёрные фишки быстрых заклинаний располагаются на карточках персонажей и отражают их состояние (выполнил герой возможные действия или нет). Красные и чёрные кубики отмечают показатели мага на индивидуальном планшете. Обратите внимание - синих кубиков нет (многие их ищут, открыв коробку). И синему и красному игроку достанется по одному красному маркеру.

    На индивидуальном планшете указаны три основных величины: приток и количество маны, а также жизненная сила персонажа. Если вы впервые на «ринге», то обратите внимание на подсказку в левом нижнем углу картонки.

    Арена огромная и занимает существенное место на столе. Это вызвано тем, что в каждой из двенадцати клеток может располагаться несколько карт каждого из оппонентов. По углам арены - места выхода магов, отмеченные створками.

    Магические книги - основная отличительная черта игры. Этот красивый аксессуар создаёт соответствующую атмосферу и позволяет с удобством пользоваться карточными наборами, сохраняя свою армию втайне от соперника. Стильные книжечки для истинных ценителей карточных игр...

    Маги (а также их подопечные) во время игры получают ранения, используют особые свойства и подвергаются действиям колдовских чар соперника. Всё это отмечается специальными картонными жетонами, которые располагаются на карточках персонажей. Чего тут только нет: гниение, горение, слабость и прочие недуги.

    В коробке вы найдёте портреты могущественных магов четырёх школ и листки с характеристиками персонажей. Примечательно, что каждый чародей обладает своими индивидуальными свойствами, а также запасами жизненных и магических сил.

    Помимо личных умений, потомственный маг может призвать на помощь свирепых существ, сотворить заклятие, наложить чары, заколдовать соперника, использовать предметы из личного снаряжения, а также атаковать оппонента различными шаровыми молниями и огненными смерчами. Всего - шесть типов карт, которые рекомендуется комбинировать друг с другом при атаке или в обороне.

    Некоторые заклинания позволяют сотворить на поле препятствия четырёх типов, от непроницаемого тумана до стены испепеляющего огня.

    На этом изучение компонентов магической коробки можно считать законченным, пора приступать к делу...

    Заколдованный колдун.

    Необходимое отступление.

    Данная игра позволяет соперникам составлять индивидуальные наборы, с которыми они выходят на бой с противником. Каждая карточка имеет особое свойство со своими условиями активации. Так как игра основана на свойствах карт, у «Войны магов» существуют только базовые правила, которые определяют порядок хода, а также основные принципы защиты и обороны. Всё остальное - в руках игроков и полностью зависит от подобранных армий. Во время поединка приоритет отдаётся тексту на карте, который может кардинально изменить даже базовые правила игры.

    Во время первого знакомства с «Войной магов» соберите армию согласно таблице из правил. Разработчики постарались сбалансировать противоборствующие стороны, поэтому выбирайте любого мага - каждый из персонажей будет силён по-своему. Рекомендую сыграть пробный раунд, и лишь потом переходить к настоящим боевым действиям.

    Так как в распоряжении игрока находится множество карточек, разработчики вложили в коробку два альбома с прозрачными ячейками. Этот удобный аксессуар позволит скрыть армию от глаз противника, быстро просмотреть доступные резервы. Подобный метод хранения позволяет составить необходимый набор дома, и, положив буклет в карман, отправиться на турнир.

    При составлении первого набора вы можете столкнуться с тем, что текст в таблице правил и текст на карте сильно отличаются. Например: «Громовой ястреб» - это «Грозовой сокол». Увы, издержки локализации огромного количества текста.

    После того, как армии готовы к бою, соперники выставляют своих магов по углам арены и отмечают на планшетах стартовые значения прироста маны, её начальное количество и жизненную силу персонажа. Затем, на карты магов размещается диск «действия» цвета игрока и чёрный маркер «быстрого заклинания». Обе фишки располагаются белым символом вверх.

    Обратите внимание: маги изначально наделены особыми возможностями, поэтому внимательно прочтите текст на карточке - быть может, понадобится взять из резерва соответствующий жетон. Перед началом партии разыгрывается жетон «инициативы», который определяет первого игрока. В последующие раунды этот маркер поочерёдно меняет хозяина.

    Ход начинается с того, что маг прибавляет себе указанное в первом столбике количество маны (передвиньте чёрный кубик по треку). Затем все деревянные фишки на картах персонажей и существ переворачиваются стороной с символом вверх, аналогичным образом необходимо перевести в режим готовности другие специальные маркеры (ранее введённые в игру).

    Самое время спланировать действия на текущий ход. Соперники извлекают из своих книг по две карты и кладут их на стол картинками вниз. Это возможности магов, но у некоторых волшебников существуют помощники. Каждый такой помощник может использовать дополнительно одну карточку заклинания в текущем раунде.

    Важное замечание: как только соперники обозначат желаемые карты, менять что-либо уже нельзя. В текущем раунде разрешается использовать только выложенные на стол карты заклинаний!

    Цель мага - уничтожить соперника при помощи магии и атаки существ. Поэтому, вначале желательно выставить на поле дополнительных бойцов, которые смогут перейти в атаку либо окружить мага неприступной стеной обороны.

    Новые существа размещаются в ту же клетку, что и их хозяин. При этом маг должен потратить действие, а появившееся существо переходит в режим готовности (деревянный маркер цвета игрока повёрнут символом вниз). Каждый маг имеет одно дополнительное действие, которое можно применить раз в ход (чёрный маркер). Как только основные и дополнительные действия были использованы, маркеры переворачиваются на сторону без символа - существо становится неактивным.

    Активные существа могут передвигаться по полю по прямым линиям под прямым углом и вступать в бой. Пробежать сквозь клетку с воином соперника нельзя - необходимо прекратить движение. Дальность атаки указана на карточке и составляет, в основном, «ноль» клеток. Это значит, что объект нападения должен располагаться в одной локации с атакующим и смотреть своей судьбе «в глаза». Некоторые персонажи имеют возможность к телепортации, которая позволяет освобождаться от наложенных на существо заклятий.

    Как я отметил ранее, многие существа имеют особые свойства. Это свойство можно активировать только в том случае, когда результат броска двенадцатигранного кубика отвечает требованиям, изложенным на карточке. В противном случае ничего не происходит, и атака проводится по стандартным правилам.

    Красные кубики имеют три значения – промах (пусто), попал (числовое значение) и урон (число в звёздочке). Атакующий персонаж бросает указанное на его карточке количество шестигранников, а объект атаки учитывает свои показатели защиты и корректирует результаты.

    Промах – он и в магическом мире промах, поэтому «пустые» кубики откладываются в сторону. Числа со звёздочкой пробивают любую защиту и наносят урон (расположите необходимое количество жетонов на карте). Обычные числа складываются, полученный результат вычитается из показателя защиты атакуемого существа. Всё, что не поглотила защита, наносит урон (добавьте жетоны). Как только существо получает критическое количество маркеров, оно погибает и убирается с поля.

    Усилить атаку можно колдовством, которое наносит дополнительный урон объекту атаки. Это карты быстрого действия - их эффект немедленно распространяется на жертву, а колдовство уходит в сброс.

    Применять колдовские чары можно и на собственных воинов, дав им возможность уйти от атаки или добавив персонажу силу в бою.

    Маг может взять с собой на арену определённое снаряжение, дающее ему дополнительные возможности. Каждый предмет располагается на теле мага и занимает место. Одной части тела может соответствовать только один предмет. Во время боя можно также применять ловушки, привязывать заклинания, накладывать чары и много чего ещё - всё зависит от карт, которые находятся в вашем буклете.

    Конечная цель соперников - уничтожить карточку мага оппонента. Так как маги существа сильные и имеют большие жизненные показатели, урон учитывается на планшете посредством передвижения красного кубика. После смерти мага оставшиеся на поле существа могут дожить только до конца текущего раунда, что даёт им небольшой шанс отомстить за хозяина. Победитель отмечает свой триумф громом и молниями...

    Сгноив соперника в огне.

    Красивая и захватывающая карточная игра для двух игроков, позволяющая проводить масштабные турниры и локальные состязания между поклонниками «Войн магов». К базовому набору, скорее всего, будет выпущено множество дополнений и сотни бустеров - для этого есть все предпосылки, учитывая возрастающую популярность игры.

    Качество оформления заслуживает отдельной похвалы - эффектные картинки и литературные вставки текста на карточках создают атмосферу битвы между настоящими магами. Вы не просто выкладываете карту из буклета на стол, вы творите заклинания, создаёте существ и отправляете их в бой. А для успешной атаки необходимо продумывать комбинации, учитывать резервы и грамотно расставлять силы на поле. Тут место тактике и стратегии, а подготовка комплектов перед очередной партией - это отдельный игровой процесс. Ведь от того, насколько грамотно вы просчитаете силы и спланируете свои действия на поле напрямую зависит успех битвы.

    Первое знакомство с игрой у меня состоялось на «Игроконе». Тогда была сыграна пробная партия, в которой были допущены определённые ошибки, так как мы неверно трактовали некоторые пункты правил. Тем не менее, игровой процесс мне сразу понравился своей идеей и глубиной. Сейчас, когда коробка с «Магами» оказалась у меня в руках и я смог не спеша «прочувствовать» механику, могу с уверенностью сказать, что у «Войны магов» большое будущее. Если вы поклонник карточных игр, то обязательно обратите внимание на эту дуэльную фэнтези-игру.

    Рекомендовать «Войну магов» можно детям в возрасте от 12 лет, раньше приступать к игре нет смысла, так как изобилие комбинаций, скорее всего, не «уложится» в голове юного мага. Зато молодёжи, а также опытным и начинающим игрокам, стоит хотя бы раз (а лучше - два) выйти на арену и сразиться с соперниками в магической схватке. Примечательно, что на изучение правил у вас уйдёт около получаса, а на понимание игры - несколько дней. Разработчики столько всего придумали, что освоить весь карточный материал будет непросто...

    Кстати: это отличная турнирная игра. Соперники могут составить свои буклеты, используя карточки из дополнений, а затем удивить соперника невообразимым комбо, сметающим всё на своём пути. Одним словом - рискуйте и получайте удовольствие от игры!

    Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

    Загрузка...