Нэнси дрю привидение замка маллой прохождение шестеренки. Прохождение Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy. Автоматы в пабе «Крик Баньши»

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Привидение замка Маллой . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Привидение замка Маллой читайте у нас на сайте.

Начинаем прохождение игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой . Следуем к замку по тропе. Постучите в дверь, вместо Кайлер вам открывает незнакомый мужчина. Он вас не будет впускать вовнутрь. Предложит переночевать в пабе. У ворот замка будет стрелка "Паб", жмём на неё и вы окажетесь там. Около двери Паба будет висеть табличка: "Мест нет".

Войдите туда и на стенах вы увидите фотографии фестиваля в Венеции. В углу будут стоять 2 игровых автомата. Для того, чтобы поиграть в них, вам необходимо достать жетоны, их надо отыскать, либо заработать. Откройте окошки выдачи сдачи и достаньте два жетона. Посмотрите, какие призы вы можете выиграть. Узнайте на нашем сайте!

Играем в дартс

Положите жетон в монетоприёмник и возьмите дротики. Вам надо воспользоваться всеми 8 дротиками и набрать 201 очко. Дротик дрожит и перемещается. Для того, чтобы попасть в 50 очков, необходимо отпускать кнопку мыши, когда дротик будет выше среднего кружка. В трофей вы получите куклу собачки.

Для того, чтобы получить первое пасхальное яйцо, нужно 4 раза подряд попасть в "50", потом 3 раза - прицелиться мимо круга, конечным броском нужно поразить "1". После услышим характерное кудахтанье и получим яйцо с клеверами. Вернитесь и замок, вам нужно найти лампу, так как темно.

Подходим к окну и начинаем бросать камни туда, чтобы привлечь внимания, стоящего там человека. На рисунке будет изображено одно из решений, вы можете попасть в окно каким-либо большим камнем, если будете целиться ниже парапета.

В окно выглянет Кайлер, она вас узнает и пригласит в замок. Она вам поведает, что её жених Мэтт где-то пропал перед самой свадьбой и попросит вам его разыскать. Имя жениха - Донал Делани. Он прожил в замке всю свою жизнь, также он является ирландцем и очень не любит англичан. В замке находится Кит Фоули - друг жениха, он в большом зале внизу. Кайлер вам расскажет, что ранее замок принадлежал брату её дедушки, Брендану, его подозревали в коллаборационизме во время войны. Он создал большущую библиотеку, а также различные изобретения в замке.

Паб "Крик банши". Готовим коктейли и выигрываем свисток

Зайдите в паб и сделайте коктейль "Воронье гнездо" Доналу Делани. В книге вы сможете найти рецепты приготовления коктейлей. Для начала вам нужно приготовить заказы, которые расположены ближе к звонку. Если не так приготовите, вы можете выбросить заказ в мусорное ведро.

Затем вам нужно смешать соки в серебристом стакане, если там указано - блендер, вам надо положить в него для начала твёрдые ингредиенты, затем добавьте сока и нажмите на кнопку. Как приготовиться, вылейте в бокал, добавьте льда, вишенку, либо лимон и поставьте на разнос. Жмём на звонок. Если вам удастся сделать всё правильно и быстро, то получите жетоны. Если вы несколько раз посетите паб и сделаете коктейли, то к концу игры вам дадут звезду в трофей.

Пообщайтесь с Доналом, от него вы узнаете об ирландском фольклоре - эльфах и банши. Он будет уверен, что Мэтта похители эльфы, также он расскажет вам, что Кит Фоули тоже любит Кайлер. Кажись, Донал хочет, чтобы Кайлер вышла замуж за Кита, а не за Мэтта.

Поиграйте в "Зоркого детектива", жетоны у вас как раз на руках.

За короткое время вам необходимо будет найти отличия между двумя изображениями. Сохраните игру, чтобы не транжирить жетоны, если вдруг проиграете. После первой победы заберите приз - свисток, после следующей - жетоны. Если вам удастся выиграть в 10 раундах, вам дадут звезду в трофей.

Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами

Идите обратно в замок. В зале около камина сидит Кит с синяком под глазом. Познакомитесь с ним. Он уверен в том, что Мэтт испугался ответственности и сбежал от Кайлер, потому что его вещи пропали вместе с ним. Кит расскажет вам, что работает в строительной компании, также скажет, что земля, на которой находится замок - это отличное вложение денежных средств. Лампа, которая так нам нужна, он не даёт. Вам придётся её поискать.

Возле двери стоит автомат, который предсказывает будущее. Один жетон лежит внизу справа у автомата, он почти незаметен. Спросите совета у Мадам Изабеллы и получите в ответ коричневый грузик, совет превратился в пыль, как только вы подвели к нему мышку. Если вы много раз спросите совета, то к концу игры вам дадут звезду в трофей.

В зале в углу лежит печатный станок, на столике ещё один грузик, но он пока что неактивен. Одной стенки в зале нет, и вы можете полюбоваться луной на свежем воздухе, не выходя на улицу. Справа возле камина лежит фотография Кита и Кайлер. Кайлер просит вас начать расследование с детской на 2 этаже, где проживал Мэтт, там ещё рядом комната с библиотекой.

Откройте дверь и вы увидите ворона, он будет пытаться вытащить оранжевый камень из головоломки на стенке. Там будет не хватать ещё немного камешков - вам нужно будет их найти. Возле камина лежат разбитые очки, интересно, кому они принадлежат. Покачайте игрушечную лошадку, из неё выпадет жетон. Подойдите к туалетному столику и посмотрите на книгу, там написано: "Семья ЛАРИГ и другие". Возле книги стоит кукольный домик.

Ваша задача расставить 5 кукол, как изображено в инструкции. Поставьте свинью так, чтобы она стояла от лошади справа. Над свиньей поставьте корову. Кошку поставьте на тот же этаж, где стоит лошадь, от рыцаря справа. Мальчика подставьте под кошкой. Между мальчиком и девочкой должен стоять рыцарь, и справа от девочки должен быть рыцарь, значит, ставьте её на 1 этаже между рыцарями.

Как только вы завершите задание, вам дадут жетон.

В книжном шкафчике вы найдёте шкатулку с разноцветными выдрами. Вам надо сложить рисунок, ориентируясь на неподвижный средний квадрат. Правая кнопка мыши поворачивает квадраты, левая их перемещает. Вы выиграете большую шестерёнку.

Решите таким образом:

Пронумеруйте квадраты слева направо сверху вниз.

Младший детектив:

Поворачиваем 4

Меняем местами 3 на 2 и поворачиваем 2

Поворачиваем 6

Меняем местами 9 на 8 и поворачиваем 8

Меняем местами 9 на 1 и поворачиваем 1

Поворачиваем 9

Поворачиваем 7

Поворачиваем 3

Старший детектив:

Меняем местами 3 и 4 и поворачиваем 4

Меняем местами 1 и 6 и поворачиваем 6

Меняем местами 7 и 8 и поворачиваем 8

Меняем местами 1 и 2 и поворачиваем 2

Меняем местами 1 и 7 и поворачиваем оба

Поиски лампы

Зайдите в библиотеку и покажите Кайлер очки, которые вы нашли. Она скажет, что эти очки принадлежат Мэтту, и попросит вас, чтобы вы ей помогли напечатать свадебные программки. Осмотрите библиотеку. С левой полки шкафчика возьмите книгу "Знаки Зодиака".

Около неё вы можете найти старинный шлем. Если откроете ящик в его подставке, то увидите головоломку с шестерёнками. Для того, чтобы конструкция начала работать, вам необходимо соединить между собой 10 больших и 10 маленьких шестерёнок. В конструкции будет не хватать одной маленькой шестерёнки, вам нужно будет её отыскать.

Между шкафами дверь, только не перепутайте её с входной дверью, а то вы упадёте вниз. В шкафу справа, вы сможете найти неработающую лампу, а так же головоломку, которая называется "Ханойская башня". Решите её таким образом: перенесите колечки с левого штыря на правый так, чтобы внизу лежало самое большое колечко по диаметру, а наверху - самое маленькое. На маленькое колечко нельзя переложить сверху большое.

Младший детектив:

Пронумеруйте колечки сверху вниз от 1 до 5, а штыри слева направо - А, В, С.

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С,

Старший детектив:

Прономеруйте колечки сверху вниз от 1 до 7, а штыри слева направо - А, В, С.

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 6-В,

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 5-В,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,

1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С,

5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С,

Как только вы перенесёте все колечки, то зарядите лампу. Вы сможете осмотреть территорию рядом с замком в поисках Мэтта. От шкафов справа вы увидите весы, там будет не хватать последнего грузика. Спуститесь вниз и заберите со стола недостающий грузик. А дальше новый раздел в прохождении игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой .

Набираем программки

Возьмите из лотка с бумагой золотую пластину - для чего ж она нам пригодится, интересно. Печатайте программки, сделайте 3 штуки. Берём чёрные чернила и наносим их на пластину с программкой. Сверху пластины положим лист бумаги. Покрутим колесо. Теперь кладём программку в сушилку справа и нажимаем на кнопку. Перекладываем готовую программку в корзину.

В программке написано, что шофёром жениха должен быть Алан Пейн, а не Кит Фоули. Вернитесь к Кайлер и она вам расскажет, что Алан Пейн прибыл в Ирландию вместе со всеми остальными, но как только пропал Мэтт, он думал, что это розыгрыш и вернулся в Лондон. Алан является коллегой по работе Мэтту, также Кит не был против того, чтобы Алан был шофёром. На нашем сайте вы найдёте всё об игре Нэнси Дрю Приведение замка Маллой .

Кайлер даст вам номер телефона Алана, позвоните ему из телефонной будки, которая находится возле паба. Спросите его о разрушениях в замке. Он вам расскажет, что в 1944 году бывший владелец замка Брендан ставил опыты с новым ракетным топливом и подорвался со всей своей семьей.

Если вы будет много общаться во время игры с Кайлер, то к её концу вам дадут звезду в трофей.

Покиньте замок и увидите, что в башне зажегся свет. Вернитесь внутрь и попробуйте подняться наверх, вам это не удастся, лестница будет разрушена.

Возле замка слева расположен садик с фигурками лепреконов - героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются. На жилете у каждого изображён клевер. Вы снова спугнёте ворону, значит, где-то здесь есть ещё один камешек из детской. Возьмите со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в ней пишется: "Что я делаю? Это все неправильно". Может, она передумала выходить замуж?

Если пойдёте от садика налево и наверх, вы окажетесь около кельтского круга, на нём растут жёлтые цветочки. Смотрите, чтобы не упали в воду с обрыва. Следуем вниз от круга и вы окажетесь у болота. Вы услышите вой с другой стороны. Найдите какую-нибудь досочку, чтобы туда перебраться, чтобы разобраться, кто же так хочет вас напугать.

Если последуете дорожкой от болота направо, то она вас приведёт к 3 кельтским крестам. В середине каждого есть отверстие для какого-то предмета, а так же дата. Вот вам загадка.

Перейдите на центральную мощеную дорожку и следуйте далее. Поместье будет разделено на 2 части высокой стеной. Вы увидите проход, который состоит из символов, для того, чтобы его открыть, вам надо знать комбинацию их нажатия.

Возле ворот замка подберите куклу-мальчика в очках. Не забудьте поставить её в кукольный дом. Обратите внимание на 2 пазла на воротах. На правой из них не достаёт одного фрагмента.

Помогите Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадайте загадку лепреконов

Отправляйтесь в паб и позвоните Алану. Он вам расскажет, что фонарь Киту набил, скорее всего, Мэтт, они втроём постоянно ссорились. Вернитесь в замок и спросите у Кита, откуда у него фонарь под глазом. Он ответит, что дурачились. Он вам расскажет об этом, как только вы поможете ему правильно рассадить гостей на свадьбе.

Для начала вам нужно рассадить жениха с невестой, Нэнси должна сидеть справа от Кайлер. Кит должен сидеть через одно место слева от Мэтта, то есть слева от Алана. Эмили должна сидеть напротив Кита, так как рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, значит он должен сидеть первым сверху за длинным столом.

Рядом с Тейлором должна сидеть Роза. Линда должна сидеть между Джоном и Хитер, значит, за Розой должен сидеть Джон, а потом Линда. Линда и Генри должны сидеть на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили. Джейн и Линда должны сидеть на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита. Около Джейн должна сидеть женщина по имени Хитер. Ричард должен сидеть слева от Хитер.

В обмен на готовый план Кит даст вам книгу "Древние ирландские поэмы". Он её нашёл в детской комнате - возможно Мэтт её читал. Откроте её, текст необязательно читать, а вот на листочки клевера и выделенные красные буквы необходимо обратить внимание. Всего их 7, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдите туда и проверьте. Прохождение игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой вот-вот завершится.

"В" - вперёд, "Н" - назад, "Л" - влево, "П" - вправо

Просмотрим жилеты статуй и повернём их так: 4-й и 7-й - не трогать, 1-й и 5-й - направо, 3-й и 6-й - назад, 2-й - налево.

Вы разыщите "Воронье Гнездо", где есть кукла-девочка, похожая на Кайлер, 3 камешка из головоломки в детской и жетон.

Ещё раз поговорите с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил её с Мэттом. Фингал всё же он получил от Мэтта. Покажите куклу Мэтта Кайлер и отправляйтесь в детскую.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Nancy Drew.Haunting Of Castle Malloy



Проникновение в замок

Итак, по дороге в замок что-то перебегает тебе дорогу, и ты съезжаешь в кювет. Вышли, осмотрелись. Подходим к арке и подбираем куклу. Осматриваем арку, видим справа какую-то головоломку. Чтобы не терять зря времени принимаемся ее собирать. Получаем вот что:

Одной плитки, разумеется, не достает. Подходим к воротам замка, откуда нас вероломно выгоняют. Осматриваем территорию слева от ворот, берем с земли камни… Сами напросились… Не стесняемся, берем камень побольше и целимся примерно вот так:

Окно разбито, нас приглашают войти… После этого нам предстоит выслушать длительное нытье Кайлер, из которого мы узнаем, что Мэтт (ее жених) пропал и что сама Кайлер считает это не больше, чем глупым розыгрышем. Само собой разумеется, нас просят отыскать его….



Осмотр библиотеки

Сразу за Кайлер берем с полки книгу «Знаки зодиака». Там же открываем рыцарский шлем и находим головоломку с шестеренками… Явно чего-то не хватает. Оставим на потом.

В следующем шкафу задача с пирамидой. Путем логических усилий переносим все диски слева на право… В награду получаем лампу…

Подходим к столу с весами. По логике вещей – недостает двух гирек. Тоже оставляем. Пока. Но на всякий случай все-таки открываем ящик под весами и смотрим таблицу символов. А так же на том же столе просматриваем таблицу двоичных кодов. Ну и чушь… боже…

На этом можно закончить предварительный осмотр библиотеки. Перед выходом еще раз говорим с Кайлер. Оказывается внизу, в зале есть печатный станок, и она нас просит напечатать несколько приглашений. Сама-то она, разумеется, ничего в технике не смыслит… Что ж. Не вопрос. Сваливаем, пока еще чем-нибудь не нагрузили….



Детская комната Фионы

В детской ворона устраивает акт вандализма – выковыривает стекляшки из цветного панно! Напуганная нашим появлением, она улетает, оставляя свою добычу нам…

Поднимаем стекляшку, вставляем на место. Продолжаем осмотр. У камина находим разбитые очки. Трогаем лошадку, получаем монетку. Что находим еще: На зеркале книга со странным названием, слева от зеркала ящик с куклами. Если есть желание, можно потренироваться в расстановке кукол.

Получаем приз – еще одну монетку.

В книжном шкафу находим головоломку с сурикатами. Изматерившись, все-таки находим верную комбинацию:

Получаем одно недостающее колесо от механизма. Предварительный осмотр детской комнаты завершен.



Большой зал

Из любопытства осматриваем разрушенную лестницу, после чего спускаемся в большой зал.

Справа от камина обнаруживаем фото, на которой Кайлер обнимается с каким-то типом. Это не Мэтт. А еще чуть правее обнаруживаем некоего молодого человека с фингалом под глазом. Вот оно – лицо с фотографии! Этот человек представился Китом – лучшим другом Мэтта. Он уверен, что Мэтт просто сбежал от своей невесты…

Поговорив, подходим к столу и находим одну из недостающих гирек.

Идем к печатному станку. Находим странную железную пластину. Пластина для печати уже лежит на столе. Заливаем ее черной краской, кладем сверху лист бумаги, прокатываем, сушим, удивляемся… Оказывается, что свидетель совершенно другой человек, а никак не Кит, который якобы «лучший друг» жениха. Проделываем всю процедуру еще 2 раза – задание Кайлер выполнено!

Около главных ворот стоит автомат «Мадам Изабелла». Рядом на полу лежит монетка. Теперь их у нас 3, как раз столько, сколько запрашивает автомат. Что ж, запускаем его. Таким образом мы лишаемся всех денег, но получаем вторую недостающую гирю. Вполне плодотворно….



Снова библиотека.

Докладываем Кайлер о выполненном задании, а заодно интересуемся почему свидетель Мэтта Алан, а не Кит, как лучший друг. Кайлер дает нам телефонный номер Алана и предоставляет свободу действий. Видимо, пора прогуляться. Тем более, что Донал – смотритель замка стал довольно часто фигурировать в разговорах…

Но сначала – идем к весам. Опираясь на таблицу материалов (от легкого к тяжелому сверху вниз), выставляем гири по принципу, чтобы чаши весов были на одном уровне. В результате берем недостающую плитку от арки.

Теперь в паб…



Знакомимся с пабом

По пути делаем остановку и вставляем недостающий элемент мозаики в арку. Получаем вторую печатную пластину. Подходим к указателю «Паб» и вот мы уже там. Но сперва идем в телефонную будку и разговариваем с Аланом. Оказывается, Кайлер, Мэтт и Кит часто ссорились друг с другом….

В пабе отдыхает Донал Делании. Этот вредный старик отказывается разговаривать с нами, и мы идем готовить ему коктейль…. В результате еще и подзаработали….

После коктейля Донал определенно добреет и выдвигает свою версию происходящего – Мэтта похитили эльфы…. А так же он делится с нами любопытными фактами….

Идем к игровым автоматам в углу. За выигрыш в дартс нам дают синюю куклу, за зоркого детектива – свисток.

Пришла пора вернуться в замок – и кое-что выяснить…



Замок. Новые факты.

При попытке выяснить у Кита истинную причину его синяка, нас постигает неудача, он постоянно уклончиво отвечает и ссылается на занятость. С удовольствием поможем ему рассадить гостей. Если внимательно следовать инструкции – это не так-то сложно сделать.

Когда задание выполнено, мы получаем от Кита книгу, которую он нашел в комнате, где жил Мэтт. Поболтаем с ним еще немного. Наступает время исследовать сад…



Ночная прогулка по саду.

С фонарем находим в саду следующие поля:
Стена со знаками (вправо от дорожки), Сад с лепреконами, Болото, Кресты, Нечто непонятное.

Кресты ничего нам пока не дают, через болото мы при всем желании перейти не можем.

Попытаемся решить задачку с лепреконами. Внимательно изучив книгу, которую дал нам Кит, мы выясняем, что каждому рангу соответствует свой четырехлистник (точно такие же листья на одежде у фигур в саду). Более того, Заглавные буквы четверостиший подсказывают нам куда должен быть повернут тот или иной лепрекон. Н – назад, В – вперед, П – право, Л – лево. Собственно, расставляем их так:

Так мы разорили гнездо вороны и получили все, что она успела наворовать. Поворачиваемся и идем к лавке, на которой обнаруживаем лист с признаниями (?) Кайлер. Еще один подозрительный нюанс….



Цветное панно в детской и тайный ход.

В гнезде у вороны оказались все недостающие элементы цветного панно. Значит, туда нам и дорога…. Возвращаемся…. Расставляем стекла по своим местам. Теперь нажимаем следующую комбинацию: Ф-С-Г-З-Ж-О-К-К-О-Ж-З-Г-С-Ф

В камине открывается потайная дверь, входим… Справа берем доску, слева схему перехода через болото. Больше здесь делать нечего… выходим.



Хижина на болоте

Теперь вооружившись доской и картой можно попытаться пересечь болото. Кладем на камни доску и вперед.

Дальше идем ориентируясь на камни. 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед. Готово!

Входим внутрь и находим на столе намертво закрытую шкатулку. В клетке, видимо что-то сдохло. Внутрь клетки не лезем – брезгуем. Но, если покопаться в рецептах на столе, то мухи для нас не проблема. Кладем в ступку следующие ингридиенты: ПИЖМУ, БЛОХОВНИК, ПОЛЫНЬ, ТИМЬЯН и КОТОВИК. Перемалываем – смесь готова. Прогоняем назойливых насекомых, достаем из клетки линзу. Знакомая форма, не правда ли?

Прежде чем уйти из хижины, осматриваем корзины недалеко от входа. В одной из них находим ракетный ранец. Круто!



Кресты и стена

Идем к крестам. Вставляем линзу поочередно в каждый и запоминаем года и знаки, которые видим.

Следующим этапом подходим к стене со знаками и нажимаем в порядке возрастания годов. Получаем доступ в закрытую часть сада.

Изучаем территорию. На крыльце овчарни в колокольчиках находим еще одну шестеренку – теперь у нас весь комплект. У старого, корявого дерева обнаруживаем лист с планом застройки территории. Так же видим странные тотемные столбы с непонятными письменами. Отправляемся собирать механизм.



Шестеренки и недостающая кукла

По дороге в библиотеку заглянем к Киту. Как и предполагалось план застройки – его рук дело. В библиотеке в наши неотложные планы вмешивается Кайлер. Ей, видите ли, надо набрать цветов. Вот лень матушка! Ладно, наберем, но только между делом.

Подходим к ящику с механизмом, выкладываем шестерни и запускаем механизм.

Получаем еще одну кукольную схему. Рассматриваем ее и понимаем, что у нас не хватает одной куклы, чтобы ее выложить.



Букет

Розу находим в саду с лепреконами
Тысячелистник на странной поляне
Лаванду у каменных столбов
Вербену слева от входа в арку
Шпорник на тупиковой ветке дороги
Наперстянка растет на болоте
И шалфей – в хижине
Букет готов!

Там же в хижине на столе находим очередную кукольную схему и недоделанную куклу. Надо бы набить ее шерстью…

Возвращаемся в замок. Надо же – Кита нет на месте. Отличный шанс пошарить у него под кроватью. На удивление находим там вещи Мэтта. Что ж любопытно. Идем отдавать букет Кайлер, но слышим за дверью ее диалог с Китом. Не будем им мешать – прогуляемся до паба.

Донал хвалится что у него есть книга с помощью которой можно прочесть письмена на тотемах, но заставляет нас за нее сыграть на барабане. Раз плюнуть!

Получаем книгу. Возвращаемся, чтобы отдать букет. Беседуем с Китом о вещах Мэтта под его кроватью. Кит удивлен.



Тотемные столбы.

Изучив книгу Донала, а так же книгу с созвездиями идем к тотемным столбам и без труда их собираем. Начиная с главного и против часовой стрелки:

Получаем очередную печатную пластину.

Кстати, если Кит вещи не прятал, тогда может быть Донал? Стоит поинтересоваться.



Овцы

Донал ничуть этого и не скрывает, но в то же время как бы сердится на нас… Он дает нам ключ от овчарни и заставляет собирать овец. Овец 10. Видим овцу, дудим в свисток и таким образом собираем всех. Заходим в овчарню, выходим, все – дверь заперта!

Итак, у нас есть овцы базисные условия поставки инкотермс. Грех не воспользоваться и не настричь немного шерсти, чтобы набить куклу. Но сначала спросим разрешения у Донала. Разумеется, он дает нам задание настричь аж 3 мешка шерсти!

Код стрижки складывается из цвета группы, имени семейства и эмоционального состояния животного дымоходы и дымоходы цены. . решение задач по молекулярной физике вопросы на сайте. . детские книги. Отходим от пульта, дуем в свисток, выходит овца. Складываем все три цифры, получаем результат. 2 овцы = 1 мешок шерсти.

Когда все три мешка упакованы берем себе немного шерсти и идем набивать куклу.

Кукла готова, идем собирать схему.



Печатный станок

Итак у нас есть теперь все 4 печатные пластины и таблица двузначных кодов (библиотека - стол). Высчитать какую пластину каким цветом заливать в целом несложно, но если лень:

01011001 – Y
01000011 – C
01001011 – M
01001011 – K

Прокатав все 4 пластины получаем инструкцию по запуску ракетного ранца.



Комната в башне

Выходим из замка, достаем рюкзак. Пошагово выполняем инструкцию, взлетаем!

Летим в окно башни.

Подходим к секретеру… знакомые комбинации… Вбиваем буквы с обложки книги из детской.

В столе находим еще одну загадку. Видимо секретер имеет 2 варианта открытия. Что ж летим в библиотеку, разгадываем головоломку с книгами. 3 книги стоят на полках, 1 на столе с весами. Получаем буквы К С Г Х.

Остается 5-я буква. Летим на остров, недалеко от странной лужайки. Находим Л

Возвращаемся в башню. Вводим код. В секретере берем куклу и ключ от шкатулки в хижине на болоте. Можно теперь попробовать расставить всех кукол и получить яйцо, а можно этого и не делать….

Летим открывать шкатулку…



Взаперти

Открываем шкатулку и несколько разочаровываемся…. Всего лишь открытка? Через несколько секунд это компенсируется….

Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.

Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу". Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.
Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.

Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов" - вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:

Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука". Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право - лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню". Вот этой „рукой", вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.
СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ": Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик" назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика"- назад.

Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.

Ракета.
Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5.

Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку - держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.
Запуск.
1. Вставляем ключ.
2. Открываем первых два красных рычага.
3. Выставляем угол - 90.1.
4. Открываем последний красный рычаг.

Начинаем как обычно со знакомства. Комната Нэнси. На рабочем столе – книга «Что должен знать детектив», досье прошлых дел, приглашение на свадьбу и телефонная карточка. Как только будете готовы, берите со стола телефонную карту и приглашение. Вам предложат выбрать уровень сложности.

Нэнси прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И, конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет. Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед лобовым стеклом машины проноситсячто-токосматое и белое. Боже!!! Что это было? Человек? Или привидение?
Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возлесамого замка.

По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся. Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемсяв паб.
Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем налево и видим указатель.Нам туда.
Добравшись до паба, нас ждёт ещё одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один плюс. Мы нашлителефон-автомат.Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж, будем возвращатьсяв замок.

Опять подходим к дверям, стучим и говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не хочет. Придётся самим искать путьв замок.
Поворачиваемся налево и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне. Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой. Будем бросать в окно.

Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконецто -мывнутри замка.

Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы. По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.
Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку, крадущую цветные камушки с панно около камина. Кыш! Улетает воровка, а мы подбираем камушек.
Осматриваемся дальше. Около кровати стоит кукольный домик (прелесть какая), но он нам пока не нужен. Рядом, на полу лошадка, ану-ка, качнемее. Ой!Монетка -берем.
Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке пазл с выдрами.
Решение для уровня младший детектив:

1.Плитка № 4 совмещаемсинюю выдру.
2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаемфиолетовую выдру
3.Плитка № 6 совмещаемзелёную выдру.
4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаемзелёную выдру
5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.
6.Плитки № 9, № 7, № 3совмещаем выдр.

Решение для уровня старший детектив:

1.Меняем местами плитки № 3 и № 4,совмещаемсинюю выдру.
2.Меняем местами № 1 и № 6,совмещаемзелёную выдру.
3.Меняем местами № 7 и № 8,совмещаемкоричневую выдру.
4.Меняем № 1 и № 2, совмещаемфиолетовую выдру.
5.Меняем № 1 и № 7, совмещаем рисунок.
6.Поворачиваем плитку № 3.

Шкатулка открыта.Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина, нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик, рассматриваем книгу. Все, Выходим и идем назад в библиотеку.

Библиотека.

Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не рваться, можно и навернуться).Активная зона на пирамиде. Это и есть вторая загадка. Перекладываем кольца так, что бы с левой палочки перенести на крайнюю правую. Элементарно!

Решение для уровня младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)

С 1 перекладываем на 3,2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,1 1,4 3,1 3,2 2,1 2,3 1,1 1,2 3,1 3.

Решение для уровня старший детектив. (семь колец)

С 1 перекладываем на3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3.

Решив головоломку, получим фонарь.

Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватаетдвух гирь.
Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков. Спускаемся напервый этаж.
В конце зала огромный стол.Подходим,смотрим…ой! гирька. Забираем.Подходим к автомату «мадам Изабель»,смотрим на пол от него (справа) -монетка!
Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.
Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и справа, что бы они в общемкол-весоставляли 300.Получаем:левая чашавесов -железо,серебро,красное дерево.Праваячаша -свинец,цинк,дуб.Средняя чаша -латунь,медь и оставшаяся гирька.

Вуаля! Мы получаем пазл,который находится на арке при входев замок.

Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) И играем в пазлы. Если нужно посмотреть какая именно будет картинка, смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают тонкий,металлический лист.
Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3,и т. д.)
Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой последовательности:2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Решение для уровня старший детектив:7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты (друг ли невесты?)
Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать.
Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.
Смотримрисунок ниже.

В жёлтом квадратике без именисидит Хитер.
Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про леприконов.Она нам очень пригодится в дальнейшем.Самое время сделать звонок.Отправляемся к телефону.Звоним Алану.Он нам рассказывает о ссорах между новобрачными и другом.Так же звоним всем своим друзьям.И ещё одно,надеюсь, вы не забываете в блокноте отмечать выполненные задания?

Идем в паб.

Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!

Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас охкак нужны.
Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива“. Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).
Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее“ количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко“ и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо“ надо переиграть. Только когда напишут „000“ - получите синего кролика.
Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.
Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.

Двор.

Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:

Ха! Вот оно! Гнездо! Забираем все,что там есть.
Где же мы видели эти камешки? Ну конечно! В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.
Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку. Ну а кто так и не догадался, делаем следующее:

Вставляем камушки, как показано на рисунке. Сверху над панно видим радугу.
Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г С Ф, и открывается камин.
Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с
нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!
Ну что ж идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя зона) заглядываем. Хммм…странные кресты. в середине есть место для чего то. Чего? Это нам предстоит узнать.
Обходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и на лево. Там активная зона (синяя,длинная)
Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней. Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз поворачивать.
Вот как надо двигаться по болоту (шаги отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.

Хижина.

Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины, открываем одну. Что это? Рюкзак - ракета! Это нам, ну очень пригодится. Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке, что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух. Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем ступкой и помещаем в место скопления насекомых.
Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.
Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Эх! Мы бы ее сейчас сшили! Но нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.

Выходим из хижины. Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Вот какие знаки вы должны были исследовать:

Ищем на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты. Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.Если всё правильно,стена опускается.

Вот это да! Тут оказывается целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим, до сарая и видим слева, висит „дыхание ветра“. (В Ирландии?).Ну что ж! Это точно к счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок. Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим. Идем в середину поляны (синяя локация).

4 огромных,каменных стелы. Ндааа… Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идемв замок.

Букет.

Идем сразу к Кейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила Китта сделать набросок. Нет, не она. Ладно, разберемся позже. Наша новобрачная, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились ирландцы).
Собрать цветы на свадебный букет, да непростые! А со значением.Что-тосуеверные эти ирландцы! Ну что ж, мы то завсегда рады помочь! Берем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.
Куда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значения. Так что порядок тут не обязателен.
Просто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. Первое что приходит на ум, это где леприконы стоят. Заходим в садик разворачиваемся, вот вам и розы!.Начало есть.
Идем на болото. Около доски (не переходя) срываем второй цветок. Уходим. Третьялокация-этоклумба огороженная камнями. Мы. выходя из локации болота, идем вверх и видим синий круг. Заходим, срываем желтый цветок, выходим.
Теперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет по-ирландски быстро).заходим в хижину,подходим к столу с травами. Смотрим на пучки травы висящие сверху, берем один из них. Идем к камням где пасутся овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у подножья камней. Теперь стрелочку в любой бок. Вот вам и лаванда!.
Выходим и идем к арке. Выходим из нее и тут же разворачиваемся, смотрим на нее в самый левый бок стрелочку на колоннуарки -цветок! Выходим из локации. Идем далее, почти до нашей машины. Поворачиваемся так,что бы наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (синяя локация) Срываем последний цветок.
Так. Букет готов, идем отдавать подружке. Заходим в замок. О па! какая удача! Китта нет на месте. Можно и осмотреть его вещи. Смотрим под кроватью (так как нам больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи Мэтта! Оочень странно всё это. Идем на верх к Кейлер. Но не спешим открывать дверь, давайте послушаем о чем говорят Кейлер и Китт. После того как голоса стихнут быстро ныряем в детскую.Выходим и идем к Кейлер. Отдаем ей цветы и говорим что мы нашли вещи Мэтта под кроватью Китта. Кейлер отрицает что Китт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти англичане!)Спускаемся вниз,смотрим на камин, там лежит фото Кейлер и Китта. Подходим к Китту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы. Да, он любит Кейлер, и что?. Выходим из замка и идемв паб.

Паб.

Надо узнать у старого ворчуна, что он знает о камнях и о вещах Мэтта. Ну и что вы думаете? Он нам так просто все выложил?! Ха… Как бы не так. Нам придется сыграть этому старикашке на ударнике! Задача состоит в том, чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движется вверху, в отверстие

Идем играть. Здесь ничем толком помочь не могу, так как набрать очки вам придется самим. Первый раз, набрав, 55 очков мне, сказали, что надо тренироваться, второй раз, набрав 47 меня, похвалили и дали чаевые. Так что, потренировавшись, сыграете нужный ритм.Подходимк Доналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдаетнам книгу.

Задаем Доналу вопрос про вещи Мэтта. Да, это он их спрятал, а за то, что мы такие любопытные он дает нам ключ, что бы мы нашли и загнали в сарай для стрижек,10 овец.

Овцы.

Идем ловить овечек. Ходим по лужайке и как только овечка попадет к нам в круг света, но не сильно близко, „дудим в дудочку“. Заданиепростое -наслаждаемся.
Как только собрали всех овечек, заходим в сарай, проверяем овечек, разворачиваемся и уходим.
Идем в замок,т.к у нас теперь 2 шестеренки,мы можем попытаться решить загадку с шестерёнками. Кто находится, в затруднении, смотрите рисунок.

Хм…еще один листочек для кукольного домика. Теперь на ней овечка. Тааак.. Бегом в хижину на болоте. Смотрим на овечку. Смотрим нашерсть -не хватает! Бегом в паб. Спрашиваем, у Донала разрешение, постричь овечек. Конечно! Но только три мешка. Так и быть, идем в сарай делать чудеса парикмахерского искусства…из овец!

Заходим, идем на лево, смотрим мешок, потом идем к электронике направо. В верхнем левом углу у нас дудочка в квадратике. Она наискосок разделяет квадрат. Нажимаем на верхний отсек квадратика. Играет мелодия, которая нам нужна и овечка встает под адскую машину. Читаем инструкцию. Так …пример:
Первая у нас Дэли с зелеными снежинками-это-2, она под- № 19,подпрыгивающая -значит довольная, это-12.Складываем,получилось 33.Выставляем число 33. Стрижем…вау!! Панки просто!. Если вы все правильно угадали в поведении овечки, и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец. После каждой второй овцы меняем мешок. Закончив с последним мешком, берем из него немного шерсти. Идем опять наболото -набьемэту овцу!

Идем в замок к кукольному домику. Пора расставлять кукол. Вариантов очень много. И любой вариант может преподнести сюрприз. Но я пока остановлюсь на расстановке семи ивосьми кукол.

Страница 5 из 6

Схемка у вас есть. А кто не разобрался, выставляем кукол так:

7 кукол
С лева на право:
Нижний ряд – кукла с белыми волосами, пусто, свинья, рыцарь, синий кролик, рыцарь.
Средний ряд – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.
Верхний ряд – кукла в зелёной одежде, кот.

Вот те раз! Дали одну монетку хм…но думаю это не спроста.

Так, пришло время разобраться с камнями, которые за забором, где пасутся овечки. Идем к синей локации. Раздается жуткий крик. Но нас этим не напугать. Открываем книгу по астрологии, которую мы в самом начали нашли в библиотеке, смотрим на созвездия. Теперь внимательно читаем книгу „Древнекельтские праздники“. Итак, выясняем что их всего 4.
Вот что нам надо для расстановки камней. Телец - Бельтайн. Отмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 мая. Лев – Лугнасад - праздник первого урожая 1 августа. Скорпион - Самайн. Символ уходящего года 1 ноября. Водолей -Имболк. Праздник Дома. Знаменовал рождение ягнят и просыпающейся природы. Отмечали 1–2 февраля.
Созвездия выставляем на верхние камни.С лева на право:телец, лев, скорпион и водолей. Средний камень - деревья. 1) Дерево расцветшее; 2) Дерево с опавшими плодами на земле;3) Дерево без листьев;4) Дерево с еле заметными листочками. Самый нижний – это праздники. Задачка не простая. Так что кто совсем запутался, смотрите рисунок.

Телец Лев Скорпион Водолей

Если вы все правильно выставили, внизу, около одной из стел раздвинется тайник и вам дадут третью металлическую пластину.
Возвращаемся в замок к кукольному домику. Попробуем расставить кукол, по-другому, добавив ещё одну.

8 кукол
С лева на право:
Нижний ряд - кукла в зелёной одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.
Средний ряд - пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинья.
Верхний ряд - синий кролик, пусто.

Вы получили, четвёртую пластину с инструкцией! Наконец-то можно будет понять что это за пластины и зачем они нужны.

Определение бинарного кода.

Что такое бинарный код и с чем его едят, вам, поможет выяснить библиотека. Проходим в библиотеку к дальнему столу. Изучаем документ слева. Он поможет определить бинарный код. Для тех, кто всё-таки не смог разобраться, это делается так:

01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует С.
01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует К.
01011001 пластина из ниши в камнях 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует Ж.
01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует Ч.
Как вы уже догадались, эти буквы являются начальными в цветах краски:
С - синий, К – красный, Ж – жёлтый, Ч – чёрный. Вот теперь можно смело идти к печатному станку.

Спускаемся в холл, к ксероксу.
Перед вами всё тоже ксерокс, на котором вы уже работали. В первую очередь надо выбросить лист, бумаги, который был отпечатан в прошлый раз (если вы его не выбрасывали). С правой стороны находится „уничтожитель бумаги“, такая жёлтая корзина. Надо просто поднести к ней руку. Если вы что-то испортили, смело отправляйте туда. Эта корзина ест всё. Тем более что, не уничтожив, испорченный лист, вы не сможете дальше работать.
Итак,перед нами ксерокс он же печатный станок. Слева,внизу, краска, стопка листов чистой бумаги и с правой стороны отстанка - сушилка для отпечатанного листа.
Все четыре пластины должны быть выставлены в один ряд. Когда вы отправляете испорченный лист в уничтожитель, надо взять чистый. А пластину, которая остаётся лежать в станке слева, надо опять вернуть в ряд.

В таком порядке печатается инструкции:

1. Берем первую пластину 01011001,наливаем на нее желтую краску.
2.Обкатываем лист и кладем в сушилку, но НЕ сушим!
3.Ставим пластину № 2 – 01000011, наливаем синюю краску.
4.Берем лист с сушилки и кладем на синюю краску.
5.Обкатываем лист. Опять кладем в сушилку (Не сушим!).
6.Ставим пластину № 3 – 01001101, наливаем красную краску.
7.Берём лист с сушилки и кладём на красную краску.
8.Обкатываем лист и кладем в сушилку (Не сушим)
9.Ставим пластину № 4 – 01001011, наливаем чёрную краску.
10.Берём лист с сушилки и кладем на нее черную краску,
11.Обкатываем лист и кладём в сушилку. Теперь сушилку включаем.
Готова инструкция для применения ракетного ранца.
Сверьтесь с рисунком.

Выходим из замка, отходим подальше (к машине или на мостик), берем в инвентаре ракетный ранец и внимательно, не торопясь, делаете все по инструкции. Если все правильно выставили то вы…полетите! Особое внимание обратите на синий рычаг. В инструкции он напечатан вниз, но написано, что его надо поднять вверх.
Для тех кто продолжает взрываться, пробуем другую последовательность пластин и красок: или такую:
1. 01000011 - синяя 1. 01001011 - чёрная
2. 01001101 - красная 2. 01011001 - жёлтая
3. 01011001 - жёлтая 3. 01001011 - синяя
4. 01001011 - чёрная 4. 01001101 - красная

Удерживая левую кнопку мышки, направляем летящую Нэнси в башню. Окно (локация) будет выделено синим цветом. Влетаем в окно. Вот это да! Да тут целая и невредимая прекрасно сохранившаяся комната! Но Мэтта тут нет. Обследуем комнату. Подходим к журнальному столику и достаем из него только записку с подсказкой. И огромный комод, но он закрыт на код. Смотрим генеалогические выписки на стене. Все. Улетаем назад к замку.
Читаем записку. Нам нужны 4 книги. Первая на полке около Кейлер, где лошадка.
Вторая и третья на полках около стола - одна слева, другая выше, справа, четвертая на столе с весами.
Читаем их внимательно. Загадка не из простых. Код получите, разгадав секреты этих книг.Но есть еще и записка. Там сказано про какое то „удобное местечко“. Отправляемся в путь. Поднявшись вверх мы летим в море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. От клумбы надо лететь правее, вдоль берега, Скалы находятся не далеко от берега, почти напротив клумбы. Приземляемся на скалы и на одной из стен видим Л 5. Одна буква есть. Летим назад в башню.

Возвращаемся к книгам. Предлагаю вам свои рассуждения. Буква К (в одной из книг есть упоминание о море) - на карте справа Карибское море. Букву Х, берём из стишка (в нём говориться о середине,книга Зоопсихология. Берём среднюю букву). Буква Г получилась единственной не имеющей повторения. Ну, а с фразой про „древнюю мудрость“ придется изрядно помучиться. Нужно проделать все описанные действия, и получим букву С.
Выходим из замка и….опять видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. Что оно там делало? Летим туда.Осматриваемся - всё на месте. Ну, пора попробовать наш код. Вводим -К, С, Г, Х, Л. Вот и открыли. Берем ключик (ну наконец то мы нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ба! Да это сама Нэнси! Обращаем внимание, что у нё на шее то же ключик, забираем куклу.Читаем дневник, смотрим фотографию милой девочки Фионы. Улетаем.

Раз мы нашли ключ от шкатулки, значит отправляемся на болото в хижину. Заходим в хижину, идем к столу где стоит шкатулка. Открываем, читаем открытку -поздравление Фионе на шестилетие. Оборачиваемся от ужасного воя…Боже! Да это и есть наше“приведение". Оно почти не разговаривает. Мы пытаемся ей объяснить, почему мы здесь. Понимаем что „приведение и есть Фиона, но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то яму. Ужас!

Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.

Лаборатория.

Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу“. Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.
Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.

Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов“ - вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:

Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право - лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню“. Вот этой „рукой“, вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.
СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ“: Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик“ назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика“- назад.

Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.

Ракета.
Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5. Рисунок прилагается.

Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку - держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.
Запуск.
1. Вставляем ключ.
2. Открываем первые два красных рычага.
3. Выставляем угол - 90.1.
4. Открываем последний красный рычаг.

Уже длительное время пользуется популярностью игры, что посвящаются девушке Нэнси Дрю, которая работала детективом. Подобные игры, имеющие, захватывающий сюжет и сложные уровни пришлись по душе всем людям разных возрастов.


Особой популярностью пользуется игра «Приведение замка Маллой». Здесь чередуются простые уровни и сложные. Представляем пользователям несколько советов для прохождения игры.

Общие советы

В самом начале пользователям желательно пройти обучение, чтобы вникнуть в суть игры. Чтобы его запустить нужно, прочитать в комнате Нэнси специальную книгу. Проходить уровни в игре «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой» можно несколькими способами. Все зависит от того какие уровни по сложности выберет пользователь. В игре есть два вида уровней: «Старший сыщик» и «Младший сыщик». Если игрок выберет младшего сыщика, ему предоставляют простые уровни, в которых нужно решать головоломки. Также здесь есть автомат, который предсказывает будущее и, нажав на него, игрок может брать подсказки. Чтобы воспользоваться подсказкой, нужно заплатить несколько жетонов, которые нужно зарабатывать, проходя уровни. Все управление связано с мишкой. Чтобы играть нужно перед Нэнси нажимать левой кнопкой на мишке. Таким образом, игрок указывает, куда персонажу нужно двигаться и что делать. Те локации, через которые можно переходить светятся определенным цветом. Кроме, обязательных уровней в игре можно просто свободно играть и зарабатывать жетоны.

Автоматы в пабе «Крик Баньши»

Как только запускается игра, у Нэнси начинаются проблемы одна за другой. Сначала она попадает в аварию, потом ей отказывают в доступе к замку и чтобы переночевать ей приходиться отправляться в паб. Как только она туда приходит, ей говорят, что свободных мест нет, но, несмотря на это вовнутрь все-таки нужно зайти, чтобы сыграть на игровых автоматах. Чтобы поиграть на автомате «Крик Банши», нужно сразу же на каждом автомате проверить окошки от, куда выдаются деньги. Просмотрев все, персонаж получает в награду несколько монет. Этого хватит, чтобы сыграть на автомате. Головоломка, которую игрок получит первой это «Ответы» (Зоркий детектив). Данная игра весьма простая и не создает особых проблем. Единственное что неудобно и может мешать это ограниченное время, за которое нужно пройти уровень. Прежде чем начинать игру, нужно обязательно сохраниться, так как в противном случае пользователь, не сможет получить специальный приз дудочку. Постоянно меняются картинки с отличиями. Для начала нужно монеты бросить в автомат, после этого включится игра «Дартс». Дартс в игре «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой» является самым простым моментом. Здесь чтобы набрать определенное количество очков нужно бросить все дротики. Во время броска, дротик дрожит и двигается в разные стороны. Чтобы его бросить нужно отпустить кнопку мишки, в тот момент, когда он будет выше от центра. Таким образом, можно заработать 50 очков. В конце игры в случае выигрыша персонаж получает приз собачку синего цвета.

Головоломки в библиотеке

Появление следующего эпизода зависит от того как игрок играет в «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Следующим, скорее всего, будет головоломка «Весы». Чтобы ее обнаружить нужно пройти в библиотеку, что находится в замке. Для прохождения задания нужно с помощью гирь выставить на одном уровне три чаши. Общий вес гирек должен составлять 100 грамм. Для того чтобы распределить вес нужно в каждую чашу разложить гири следующим образом:
1. Медь 47, латунь 45,железное дерево 8.
2. Серебра 45, железа 40, красное дерево 8.
3. Свинца 60, дуба 3, цинка 37.

Пройдя данный уровень, персонаж, получает небольшой фрагмент от мозаики. Чтобы ее обнаружить нужно, посмотреть на колонны, которые возле моста. Мозаика находится на одной из них. Чтобы ее собрать нужно, применить метод пятнашки. Она несложная, поэтому каждый игрок сможет справиться с ней очень быстро и без затруднений. Недалеко от мозаики находится книжная полка. На ней будет лежать шлем рыцаря. Игроку нужно кликнуть на него, чтобы найти потайной ящик, в котором лежат шестеренки. Они очень нужны для перехода на следующий этап игры «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Для перехода персонажу нужно запустить механизм, но в нем не будет хватать двух деталей. Чтобы их получить нужно, собрать всю мозаику и в качестве подарка получите шестеренку. Вторая находится недалеко от входа, где живут овцы.

Головоломки в детской комнате

Зайдя в детскую комнату, там будет стоять шкаф с книгами. На одной из полок будет лежать шкатулка. Ее внешний вид очень напоминает мозаику. На шкатулке изображены выдры. Кроме этого, здесь есть надписи, которые поясняют, что левой кнопкой мыши можно переместить плитку, а правой ее можно вращать и переворачивать. С помощью этого нужно собрать мозаику. Головоломка состоит из трех рядов, в каждом из них по 3 плитки. Для того чтобы поставить их и собрать картинку, нужно вращать, переворачивать и даже менять местами.

После того как удастся собрать мозаику, в награду дается шестеренка. В детской комнате находится еще одна головоломка, связанная с домиком для кукол. Но чтобы, ее решить нужно сделать несколько подходов. Игрок будет возвращаться к нему каждый раз, когда будет находить куклы. Чтобы было проще это сделать, нужно придерживаться инструкции, она находится слева на экране.

«Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Прохождение: «Гномы»

Данная головоломка находится в саду с гномами. Чтобы ее решить, нужно отыскать книгу, в которой написаны старые стихи на ирландском языке. Помочь найти книгу откликнется мадам Изабелла. Она подскажет, как это быстро сделать. Быстрое решение головоломки:
Статуэтку гнома, который первый стоит нужно три раза повернуть.
Вторую повернуть один раз.
Третью два раза.
Четвертую вообще ненужно трогать.
Пятую три раза повернуть.
Шестую повернуть дважды.
Седьмую не поворачивать.
«Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Прохождение: «Болото»
Чтобы пройтись по болотам нужно следовать инструкции. Чтобы ее найти нужно, отыскать тайную комнату, что находится за камином. Здесь будут лежать объяснения камней, которые находятся на болоте. Дополнительные небольшие камни, которые будут лежать возле двух больших, будут подсказывать игроку, как нужно передвигаться. Сколько ему нужно сделать шагов и в какую сторону. Таким способом Нэнси может дойти до хижины, где она сможет отыскать много нужных вещей, таких как куклы овец и манекен.

Свадебный букет

В игре могут попросить сделать свадебный букет. Для этого дадут список необходимых цветов, которые нужно собрать. Но чтобы, их найти, нужна книга с лекарственными растениями. Она лежит недалеко от хижины возле болота. Забрав книгу, можно приступать к сбору цветов:
В саду возле статуэток гномов нужно сорвать три розы.
На клумбе возле выхода из сада, будет расти желтый цветок, который символизирует смелость и упорство.
Недалеко от колонны с мозаикой растет вербена, которая символизирует благополучие в семье.
Если идти от арки вглубь сада, можно дойти до лесной опушки. Здесь растет главный символ здоровья – шпорник.
Возле болота растет розовый цветок. Называется он наперстянка. Он является символом защиты.
В хижине на столе вместе с другими сухими травами будет лежать шалфей, его обязательно нужно взять.
Основным цветком для букета является лаванда, но его найти тяжелее всего. С начало нужно выйти из хижины и двигаться в направлении прохода через стену. Так игрок попадет на лужок где пасутся овцы. Пройдя немного вниз, здесь будет активная точка. Здесь камни приведут к кругу, взглянув вниз можно увидеть лаванду.

Создание куклы овцы

Данное задание является самым сложным. Здесь пройдя квест «Загон для овец» можно начинать делать куклу с манекена, который нашли в хижине. Чтобы завершить куклу нужно найти шерсть овец, но для этого придется выполнить квест Доннала. Дело заключается в том, что нужно в овчарню загнать всех овец. Как только игрок увидит овцу, нужно сразу же подудеть в дудку. Так как овцы не стоят на месте, а разбегаются действовать нужно очень организованно. Как только на счетчике будет 10 овец, нужно быстро идти в сарай. Если персонаж зайдет в овчарню, овцы не будут разбегаться. Выполнив задание нужно вернуться на болото и доделать куклу. Если не хватит шерсти нужно вернуться и состричь еще. Доннал разрешает стричь овец только в том случае, если вы настрижете ему три мешка. Для этого нужно с помощью дудки подозвать к себе овец и отобрать подходящую по цвету шерсть и состричь. Вернувшись в хижину, нужно нажать мишкой на манекен и кукла будет готова.

Кельтские камни на пастбище

Чтобы решить загадки кельтских камней, нужно воспользоваться книгами «Знаки зодиака» и «Кельтские праздники». Прежде чем приступать к выполнению задания «Камни» нужно тщательно их изучить. Простое решение головоломки:
Прочитав книгу кельтских праздников, игрок узнает, что под камнем лежит доска. Она означает Белтайн, то есть начало года. Нужно обязательно запомнить названия четырех праздников, для этого нужно использовать специальный огамический алфавит.
Таким образом, получается, что празднование Белтайна приходится на период Тельца. Его время года – лето. Снизу будет стоять руна с буквой В.
Следующий камень Лугнасад – лев. Его период-осень. Он означается руной L.
Скорпион обозначает самайн. Его время зима, а руна S.
Водолей – имбол. Период – весна, руна I.

Получение инструкции для летающего ранца

Данное задание очень сложное. Многие игроки не могли пройти этот уровень. Персонажу понадобится найти летающий ранец, который будет лежать в хижине у болота. Инструкцию по его использовании нужно создать самостоятельно, так как принцип его работы непонятен. Чтобы ее создать нужно, найти пластины, имеющие двоичные коды. Их нужно сделать из домика для кукол. Возле арки будут находиться колонны, а решение можно получить с помощью кельтских камней. Двоичный код игрок может разгадать сам, используя справки, которые находится на столе с весами в ящике. Как только получится разгадать код, нужно сразу же в каменном зале распечатать инструкцию. Для этого нужно на печатном станке нажать на лоток, в котором лежит бумага. После этого на экране всплывет окно с четырьмя пластинами. Положив пластину на листик, нужно нажать на рычаг колеса. Затем отправить лист в сушку.

Код к секретеру

Когда игрок практически пройдет игру, он окажется возле небольшой башни. Здесь стоит секретер, который закрыт. Чтобы его открыть нужно подобрать код. Поможет в этом деле книга с библиотеки. Ее название «Гидропоника и аэропоника». Она находится на полке с книгами возле небольшой статуэтки. Чтобы добыть код, нужно выписать все гласные буквы из названия книги, только те, которые не повторяются. Таким образом, получилась буква «Г». После этого нужно взять книгу, что лежит возле весов и проделать то же самое. Так, найдется буква «Х». В шкафу с правой стороны лежит книга «Древняя мудрость». С нее получится «С». Затем с «Морской картографии» получится «К». Отгадав четыре буквы, нужно отыскать пятую. Для этого нужно полететь к башне. Здесь прямо на скале будет выбито «Л5». Код к замку «КСГХЛ».

Лаборатория в шахте

Те, кто плохо знает химию, скорее всего, напугается, увидев данную головоломку.
Нужно разложить все колбы в контейнеры. Для помощи можно использовать механическую руку.
Чтобы зажать колбу, нужно нажать ползунок на шкале, который находится с левой стороны. Двигать колбу с захватом нужно в сторону контейнера одновременно. После того как все колбы будут на месте, в качестве приза будет ключ.

Запуск ракеты

Данная головоломка последняя в этой игре. Здесь нужно собрать все детали ракеты и запустить ее. Для начала нужно распутать провода и подключить ее к алгоритму:
К желтому проводу нужно подсоединить серый.
Синий к черному.
Красный провод к фиолетовому.
Зеленый к коричневому проводу.
Оранжевый к розовому.

В том случае, если все подсоединили правильно, на пульте загорится индикатор зеленого цвета. Нужно переключить на 90 градусов и вставить ключ. Затем нажать на рычаг и ракета полетит.


6. Исследуем двор.

Слева около замка находится небольшой садик с фигурками лепреконов - героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются, а на жилете у каждого нарисован клевер. Мы опять спугнем ворону - видимо, где-то здесь есть еще один камешек из детской. Возьмем со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в которой она пишет: "Что я делаю? Это все неправильно". Может, она передумала выходить замуж за Мэтта?
Если пойти от садика влево и вверх, мы придем к кельтскому кругу, на котором растут желтые цветы. Будьте осторожны и не упадите в воду с обрыва.
Идем вниз от круга и добираемся до болота. Какой жуткий вой доносится с другой стороны! Нужно найти какую-нибудь доску, чтобы туда перебраться, и разобраться, кто же пытается нас напугать.
Если пойти от болота направо, то дорожка приведет к трем кельтским крестам. В центре каждого креста есть отверстие для какого-то предмета и дата. Очередная загадка...
Перейдем центральную мощеную дорожку и пойдем дальше. Поместье разделено на две части высокой стеной. А вот и проход, состоящий из символов, но чтобы его открыть, нужно знать комбинацию их нажатия.
Около ворот в замок подберем куклу-мальчика в очках. Может, она изображает Мэтта? Надо будет не забыть поставить ее в кукольный дом. Обратим внимание на две мозаики на воротах. На правой из них пока не хватает одного фрагмента.

7. Помогаем Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадываем загадку лепреконов.

Идем в паб и звоним Алану. Он рассказывает, что синяк Киту поставил, скорее всего, Мэтт. И вообще, они трое постоянно ругались.
Вернемся в замок и спросим у Кита, почему у него синяк под глазом. Он отвечает, что они просто дурачились. А как же тогда фотография Кита и Кайлер? Он обещает рассказать об этом после того, как мы поможем ему правильно посадить гостей на свадьбе.

В русской версии в переводе есть ошибка - вместо "Глория" у нас присутствует "Эмили".
Сначала рассадите жениха с невестой, причем Нэнси должна сидеть справа от Кайлер.
Кит сидит через одно место слева от Мэтта, т.е. слева от Алана.
Эмили сидит напротив Кита.
Т.к. рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, то он сидит первым сверху за длинным столом.
Рядом с ним сидит Роза.
Линда сидит между Джоном и Хитер, значит, за Розой сидит Джон, а потом Линда.
Линда и Генри сидят на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили.
Джейн и Линда сидят на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита.
Рядом с Джейн сидит женщина - это Хитер.
Остался Ричард, он слева от Хитер.

В обмен на готовый план Кит дает книжку "Древние ирландские поэмы". Он нашел ее в детской - видимо, ее читал Мэтт. Откроем ее - текст читать необязательно, а вот на листики клевера и выделенные красные буквы нужно обязательно обратить внимание. Их семь, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдем туда и проверим.

"В" - вперед, "Н" - назад, "Л" - влево, "П" - вправо
Посмотрите на жилеты статуй и поверните так: 4-й и 7-й - не трогать, 1-й и 5-й - направо, 3-й и 6-й - назад, 2-й - налево.

Вы найдете воронье гнездо, где лежит кукла-девочка, похожая на Кайлер, жетон и три камешка из головоломки в детской.


Еще раз поговорим с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил ее с Мэттом. Синяк он, действительно, получил от Мэтта.
Покажем куклу Мэтта Кайлер и пойдем в детскую.

8. Тайна камина и загадка весов.

Сначала поставим все разноцветные камешки в головоломку на стене. Это загадка цветов радуги, да и подсказка нарисована прямо над ней, если внимательно присмотреться. Нажмем на камешки согласно поговорке "Каждый охотник желает знать, где сидит фазан", т.е.
красный - оранжевый - желтый - зеленый - голубой - синий - фиолетовый.

В камине откроется дверь, а за ней - тайная комната. На полу лежит какая-то инструкция, а в углу - доска. Похоже, мы нашли способ перебраться через болото.
Посмотрим очень страшный ролик, поставим найденные куклы в домик и пойдем в библиотеку разгадывать секрет весов.
Откроем ящик стола и выясним, какой вес у каждого грузика. Надо уравновесить три чаши весов.

На первую чашу ставим свинец, цинк и дуб
На вторую чашу - серебро, железо и красное дерево
На третью чашу - медь, латунь и железное дерево



Потайной ящик открывается, и мы получаем фрагмент мозаики у ворот.
Обратим внимание на листок около весов, в котором написано про двоичные коды. На пластине, которую мы нашли в печатном станке, есть двоичный код (01000011). Если перевести цифры в буквы, как написано в инструкции, получим:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Это буква "С".

9. Собираем пятнашки.

Идем к воротам восстанавливать мозаику.

Общие правила сбора пятнашек: сначала надо собрать какой-то один столбец или одну строку и больше не трогать. Если, в крайнем случае, придется это передвигать, передвигайте весь собранный кусок. Смотрите на оригинальное изображение и если вы двигаете фрагменты по часовой стрелке, ставьте тот фрагмент, который вы хотите установить, перед всей цепочкой.
Вот два сейва с собранными пятнашками, осталось положить недостающий фрагмент (для младшего и старшего детективов).


Вставляем в мозаику найденный в весах фрагмент и получаем вторую пластину. Она серого цвета и на ней надпись 01001101. Переводим код и получаем "М".

10. Исследуем болото и закрытую территорию поместья.

Перекинем доску через болото и перейдем на другую сторону. Здесь лежит кучка камней - это начало пути. Посмотрим на инструкцию в инвентаре. Два камня - это основа, а направление движения задается дополнительными камнями. Важно: если у вас следующий ход "два вправо" и вы делаете один шаг вправо и видите другие камни, то не обращайте на них внимания, а продолжайте идти вправо.


Маршрут: вперед 1, вправо 1, вперед 2, вправо 2, вперед 2, влево 4, назад 2, влево 2, назад 3, влево 2, вперед 1, влево 1, вперед 2, вправо 1, вперед 2, вправо 2, вперед 2, вправо 1, вперед 1.

В итоге мы выходим к хижине.
Стоя внутри, от входа посмотрим направо по диагонали и из плетеной корзины заберем ракетный ранец.
Заберем со стола инструкцию для кукольного домика на семь кукол, посмотрим на запертую шкатулку. Маленький манекен для куклы, нитки, булавки, коробочка с шерстью пока неактивны.
Рядом стоит клетка, в которой очень много мошек. Нужно от них избавиться, чтобы посмотреть, что же находится внутри.
Слева стоит стол с книжкой о лекарственных травах. Выясним, что насекомых можно отпугнуть с помощью смеси пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовика. Все эти травы стоят на полочках. Складываем их в ступку, толчем и подносим к клетке. Насекомые улетят, а вы заберете линзу. Если посмотреть на нее более внимательно, то можно заметить, что ее форма совпадает с формой отверстия на кельтских крестах.
Давайте вернемся во двор и вставим линзу по очереди в каждый крест. Через линзу видно увеличенные символы на стене, закрывающей проход на другую сторону двора. Порядок нажатия - даты на крестах от более старой к новой (сначала нужно нажать на символ 1801, потом на 1845 и 1916).


Посмотрим, как стена уходит вниз, и пройдем вперед. Вот почему эта территория огорожена - здесь пасутся овцы.
Если пойти вправо и вверх, то мы увидим овчарню. Рядом с дверью висят колокольчики, которые звенят при дуновении ветра, и маленькая шестеренка - теперь мы можем собрать головоломку под шлемом в библиотеке.
Если пойти вправо до границы поместья, около деревьев будет локация с камнем, на котором лежит карта. Она подозрительно напоминает план застройки территории, о котором рассказывал Кит.
В центре двора в круг стоят четыре больших камня, которые можно крутить. Они состоят из трех частей, на каждой из которых нанесены знаки. Нужно поговорить об этом с Доналом.

11. Играем в куклы и разгадываем секрет шлема.

Вернемся в замок и расставим семь кукол согласно инструкции, найденной в хижине.

Кошка - на 3-м этаже справа, потому что все остальные куклы должны стоять слева от нее.
Кайлер ставим на тот же этаж, где кошка, значит, слева на 3-м этаже.
Свинью ставим между люстрой и рыцарем - люстра на 1-м этаже, значит, свинью ставим на 1-й этаж.
Девочка - под Кайлер и на 1-м этаже, потому что она должна стоять ниже коровы.
На 2-м этаже должны быть куклы мальчика и коровы, но как их ставить, пока непонятно.
Мальчик должен стоять справа от коровы, а под ним должна быть собачка. В свою очередь, собачка должна стоять справа от рыцаря и левее кошки. Значит, собачку ставим на 1-й этаж между рыцарями.
Мальчика ставим над собачкой, а корову - слева от него.


Получаем еще один жетон.
Теперь проверим, что спрятано в шлеме в библиотеке.

Нужно поставить все шестеренки, чтобы они крутились от рычага. Если шестеренка попадает в отверстие, она "прилипает".
Один из вариантов решения:


Забираем еще одну схему расстановки кукол - их уже восемь, у нас не хватает куклы овцы.

12. Делаем свадебный букет

Поговорим с Китом о плане застройки. Он, как обычно, отшучивается. Поднимемся к Кайлер - она не заказывала Киту этот план. Интересно, что он замышляет? Как бы избавиться от него и посмотреть, что он прячет под одеялом на соседней кровати?
Кайлер просит помочь ей в составлении свадебного букета и дает список цветов и корзинку.
Нам нужно найти наперстянку, тысячелистник, лаванду, шпорник, розу, вербену и шалфей. Все растения нарисованы в книжке по лекарственным травам в хижине у болота.

Роза находится в садике с лепреконами. Чтобы ее взять, надо подойти к лепреконам и развернуться.
Рядом с тем местом, где лежит доска через болото, растут розовые цветы. Это наперстянка.
Шалфей висит в хижине над столом с травами - это пучок травы.
Тысячелистник - цветок желтого цвета, мы его видели в кельтском круге на северо-западной окраине двора.
Вербена растет около левой мозаики у ворот, она сиреневого цвета.
Если выйти на дорогу и пойти налево мимо машины Нэнси, то мы дойдем до локации, в которой растет шпорник.
Лаванда находится около четырех загадочных камней на правой половине двора. Около одного из камней внизу лежит доска. Нужно наклониться к ней, и справа на экране появится стрелка. Два раза повернитесь и возьмите лаванду.

Несем готовый букет Кайлер. Кит, наконец, куда-то ушел. Подойдем поближе и поднимем край одеяла на кровати - ну и ну, здесь же вещи Мэтта! Поднимемся к Кайлер и услышим, что она ссорится с Китом. Нэнси отказывается туда заходить, поэтому идем разговаривать с Доналом.

13. Великий барабанщик Нэнси Дрю.

Когда мы спросим у Донала, что означают надписи на камнях, он объяснит, что это кельтские руны. У него есть книжка с переводом рун, но ее нужно выиграть.

В эту мини-игру лучше играть клавишами и "пробелом", а не мышью. Разноцветные ноты быстро бегут слева направо. Когда ноты приблизятся к кругу справа, нажмите клавишу, соответствующую цвету ноты. Если нота серая, нажмите "пробел".
Когда вы ошибаетесь, у вас снимают по одному очку за каждую неправильную ноту, поэтому если вы видите сложную комбинацию, лучше не рисковать и пропустить ее. Выиграть сложно, но если играть несколько раз подряд, то в итоге вам засчитают победу. Если вы хотите отдохнуть и поиграть позже, просто нажмите на барабан, когда вернетесь.
Также в этой игре можно зарабатывать жетоны.


Наконец, Донала устраивает наша музыка, и он отдает книгу. В ней написано о четырех главных кельтских праздниках и приведен кельтский алфавит.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...